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Programa de actividades de RetroMañía 2022

RM22

Ya está disponible el programa de actividades de RetroMañía 2022 que se celebrará del lunes 4 al viernes 8 de abril dentro de la XIII Semana de la Ingeniería y de la Arquitectura organizada por la Universidad de Zaragoza.

Prepárate para esta 16ª edición de RetroMañía y reserva esas fechas para acudir a Zaragoza a disfrutar de la Informática clásica y los videojuegos desde muchos y distintos puntos de vista.

Programa de actividades de RetroMañía 2019

RM19

Ya está disponible el programa de actividades de RetroMañía 2019 que se celebrará del lunes 4 al viernes 8 de noviembre dentro de la XII Semana de la Ingeniería y de la Arquitectura organizada por la Universidad de Zaragoza.

Prepárate para esta 13ª edición de RetroMañía y reserva esas fechas para acudir a Zaragoza a disfrutar de la Informática clásica y los videojuegos desde muchos y distintos puntos de vista.

Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Sábado 27 de julio, 18:00-19:30

Taller Microcontroladores Taller Microcontrooladores

Los microcontroladores llevan ya 45 años entre nosotros y aún siguen en boga sobre todo gracias el fenómeno Maker. En este taller se contará cómo se llegó a crear el 1er microcontrolador en 1974, destacando su historia previa, y cómo ha ido evolucionando con el paso de los años.

Diapositivas de la charla

Vídeo completo de la charla

El ponente comenzó hablando del TMS1000, que fue el primer microcontrolador. A partir de él, nuestro ponente fue dando un paseo por la tecnología desde esos lejanos días hasta los Arduino de hoy día, pasando por el 8051 de Intel, y otros microcontroladores.

Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores» Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores»

Comparó también aquellos microcontroladores primerizos con el ordenador que llevó el Apollo 11 a la luna hace 50 años. Además, nos dió una visión de como ha aumentando la complejidad de todos estos procesadores en estos últimos años.

Al finalizar el entretenido y didáctico taller se le hizo entrega a Moisés del habitual lote de regalos de RetroAcción, así como del txapelón, el diploma acreditativo y la apreciada botella de RetroTxakolí, de la que a buen seguro ya ha dado buena cuenta. smile

Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores»

En resumen, un taller recomendadísimo para aficionados a la electrónica en general y para los de la informática en particular. ¡Gracias Moíses por esta master class de electrónica!


Sobre el ponente:

Moisés Díez

Moisés Díez es un entusiasta de la electrónica desde adolescente. Dedicado durante más de 30 años al diseño de equipos electrónicos de control, mayormente basados en microprocesadores, pero con especial inclinación a la circuitería analógica y a los retos de la EMC.

Taller «Sound Blaster: cómo una compañía asiática cambió el mundo del sonido en PC para siempre»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Jueves 25 de julio, 18:00-19:30

Creative Labs no fue la primera empresa en ofrecer tarjetas de sonido en el PC, pero fue la que a la postre hizo que en los años 90 se popularizaran las tarjetas de sonido hasta tal punto de convertirse en un estandar. A través de un paseo desde sus inicios hasta los tiempos actuales, descubrimos en esta charla porqué sus tarjetas acabaron conviertiendose en el estandar de PC y como han ido evolucionando desde aquellos lejanos años 80 hasta el presente.

Diapositivas de la charla

El taller comenzó con un paseo por los humildes origenes de Creative Labs. Antes de que se acuñara el termino "Sound Blaster", Creative fue una tienda de ordenadores montada por dos amigos en el Pearls Center de Singapur. Tras un par de proyectos hardware (una ampliación de memoria para los Apple ll, y su propio PC, el Cubic CT99, que era un PC adaptado al mercado chino), que fue un fracaso absoluto, se centraron en la creación de tarjetas de sonido.

El ponente fue indicando las características de cada modelo de Creative, pero para hacer más atractiva la presentación, se acompañó con muchos videos con comparativas de varios juegos y programas corriendo tanto en diferentes modelos de Sound Blaster como en tarjetas de sonido de otras compañias.

Hasta finales de los 90, Creative Labs y sus Sound Blaster eran el estandar en sonido en los PCs. Con cada nuevo modelo conseguían superarse. Y luego además lanzaban versiones de esas tarjetas recortadas en prestaciones pero a muy buen precio, lo que las hacía muy interesantes teniendo en cuenta su casi total compatibilidad con todos el software.

Pero con la llegada de la estandarización del sonido de PC, "gracias" a Microsoft con sus Windows y sus librerias DirectX, las tarjetas de Creative dejaron de ser tan relevantes puesto que los programas se estaban haciendo para funcionar con este nuevo API de Microsoft: los nuevos fabricantes de tarjetas tan sólo tenían que cumplir con el estándar de Microsoft y automaticamente sus tarjetas serían tan compatibles como las Sound Blaster. En una huida hacia adelante, Creative intentó volver a innovar y meterse de nuevo en el bolsillo a los desarrolladores de videojuegos desarrollando un API de sonido posicional 3D llamado EAX (Environmental Audio eXtensions). Si bien contaron con el apoyo de los principales desarrolladores, tan sólo unos pocos juegos hacian uso de manera inteligente de esta tecnología. Además la no obligatoriedad de tener una tarjeta de sonido compatible con esta tecnología hizo que poco a poco la gente no se fijase tanto en si su tarjeta de sonido era una Sound Blaster u otra marca.

Además, alrededor del 2000, cuando se introdujeron los Pentium 3 en el mercado, éstos empezaron a venir con tarjetas de sonido integradas en la propia placa, que incluso eran compatibles con Sound Blaster Pro, que aunque se trataba de una tecnología ampliamente superada, servía para que incluso el viejo software de mediados de los 90 funcionase en un PC "actual".

Con el paso de los años, las tarjetas de sonido en placa base funcionaban tan bien como las externas. Este hecho fue el principio del fin de Sound Blaster como estándar. A día de hoy, la gente no se preocupea en tener una tarjeta de sonido dedicada en su PC. Prueba de ello es que se preguntó a ver cuantos de los asistentes usaban en sus equipos una SoundBlaster u otra tarjeta de sonido dedicada y, desgraciadamente, nadie levantó la mano.

Tras el taller, el público tuvo su habitual tiempo de preguntas y pasamos a la habitual entrega de regalos para el ponente:

Desgraciadamente, debido a las malas condiciones sonoras del lugar donde se dió el taller gracias al DJ que se puso a pinchar para animar la tarde, el video tiene tan mala calidad sonora que hemos decidido no publicarlo. Nos da mucha pena, puesto que incluso los que pudieron "disfrutar" del taller en directo, no fueron capaces de poder escuchar las comparativas sonoras entre diferentes tarjetas con distinto software que hubieran hecho las delicias del respetable. Tirón de orejas a la organización de Euskal Encounter, por programar actividades sonoras a la vez que los talleres :-((

¡Gracias a todos los que nos acompañasteis!

P.S. En RetroEuskal 2020 se volvió a celebrar esta misma charla de forma online, donde podrá escuchar perfectamente al ponente y el sonido de las tarjetas de sonido presentadas.


Sobre el ponente:

Sergio Presa

Sergio Presa es aficionado a los videojuegos desde pequeño. Este ingeniero en automática, ha trabajado en múltiples sectores que van desde el sector eléctrico hasta el sector de videojuego.

Taller «PlayStation: 25 años de la consola que trajo los videojuegos a los adultos»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Sábado 27 de julio, 16:00-17:30

Sony Playstation Sony Playstation

Sony con su PlayStation emergió en el mercado plantando cara a las dos empresas que dominaban el mercado de las videoconsolas en occidente. Su buen hacer en el hardware y las buenísimas decisiones en cuanto a la contratación de estudios, provocaron no sólo el descenso de SEGA Saturn a los infiernos, sino que la Nintendo 64 no acabó siendo el éxito comercial que Nintendo preveía. Durante esta charla se dio un repaso a la trayectoria comercial de la PlayStation, analizando su hardware y acabando con una pequeña introducción sobre cómo programar juegos en ella. 

Diapositivas de la charla

Vídeo completo de la charla

El taller tuvo una buena acogida por parte del público. Apenas quedaban asientos libres, lo que era algo de esperar tratandose de la mismísima PlayStation.

El taller comenzó con una charla sobre como Sony acabó desarrollando, casi sin querer,  la PlayStation. Tras inventar el CD-ROM junto a Philips, el infructuoso lector de CD para la Super Nintendo acabó desembocando en lo que se convertiría la consola de su generación más vendida. No sólo eso, sino que el enorme éxito de la Play condenó a Sega a vivir unos años oscuros que terminarían con el abandono de la venta de hardware en 2001 por parte de la compañia del erizo azul. Nintendo pudo aguantar mejor el éxito de Sony gracias a que aún a día de hoy son los claros dominadores en el sector de las consolas portátiles.

A lo largo la charla se dieron las claves del porqué del éxito de Sony, aunque también se dieron datos tan interesantes como, por ejemplo, que durante un tiempo la división de PlayStation dependía de Sony Music ya que la discográfica era la que poseia las cadenas de montaje de los CDs. Utilizando esas mismas fabricas, Sony podría atender la futura demanda de juegos de PlayStation.

Tras esta primera parte, nuestro ponente pasó a explicar como utilizar el PSXSDK, un SDK libre con el que se pueden hacer juegos sencillos para PlayStation. Hay que decir que utilizó una máquina virtual para generar y editar algunos ejemplos.

Tras los ejemplos compilados en la máquina virtual y probados en un emulador (aunque la poca memoria RAM del portatil traicionó al ponente) se pasó a lanzar una aplicación recién compilada sobre una consola real mediante una PlayStation con puerto paralelo y un Xplorer con la ROM modificada para que hace que arranque CAETLA, un lanzador de binarios para PSX a través del puerto paralelo.

Y con ello se llegó al final de la charla donde se le hizo la entrega de un pack de regalos al ponente:

Esperamos que disfrutarais como nosotros de esta charla y os agradecemos vuestra asistencia.


Sobre el ponente:

Sergio Presa

Sergio Presa es aficionado a los videojuegos desde pequeño. Este ingeniero en automática, ha trabajado en múltiples sectores que van desde el sector eléctrico hasta el sector de videojuego.

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