Charla «Legacy from the 80’s in today’s videogames»

RetroEuskal 2011
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A veces, los orígenes de las tecnologías que vemos hoy son algo sorprendentes, y muchos aspectos de los motores gráficos de los videojuegos actuales no son excepcionales en este aspecto. En los años 80, con máquinas tales como el ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC podemos ver el origen de muchos de los motores que usamos hoy en día. Y en esta edición de RetroEuskal, Chris Smith -autor de un motor de videojuegos de 8 bits- nos explicó cómo funcionan estos motores, y las semejanzas que se pueden ver entre los motores antiguos y los modernos.

Audio de la charla:

Descarga directa del audio: 

(El audio de la charla es cortesía de EuskaDigital)

Chris Smith

Chris tiene un conocimiento muy profundo del asunto y nos explicó cómo tuvo lugar la evolución de los juegos desde los principios de los 80 - los juegos más sencillos con un proceso de desarrollo más experimental, que se diseñaron de un proceso de "capa por capa" - hasta los juegos de mediados de los 80 que tenían un motor que podemos reconocer hoy como un motor real: juegos como Knight Lore y Head over Heels, con su propio bucle de renderizado, bucle de entrada, modelado de varias leyes físicas y sus implementaciones. También se discutieron las diferencias entre los motores más avanzados de esos días, las técnicas más avanzadas de Jon Ritman con su motor de Head over Heels, un motor bastante más eficiente que el motor de "Filmation" de Knight Lore.

El proceso de renderizado

Chris nos explicó las principales características de un motor de tres dimensiones, que demanda mucho más del ordenador que los de los juegos que usan sprites 2D. Para los juegos isométricos es necesario generar y ordenar listas de objetos y, con cada movimiento, hay que mover los objetos en la lista de renderizado de forma muy eficiente. También nos mostró los detalles sobre la detección de colisiones: cómo podemos hacerlo con matematicas fáciles de calcular para una máquina de 8 bits - hay que recordar que los ordenadores de los 80 no tenían una FPU para acelerar este proceso - y los métodos que se habían desarrollado para implementar las leyes fisicas en estos pequeños mundos.

 


 

Descripción de la charla

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Sábado, 23 de julio del 2011, de 17h00 a 18h00

Skyway First Contact

Charla sobre la historia de los videojuegos y los paralelismos entre los juegos de los 80 y los de la actualidad, y cómo muchos conceptos, estructuras de datos etc. que se usan hoy en día se descubrieron en los 80.


Sobre el ponente:

Chris Smith
Chris Smith

Chris Smith ha estado involucrado con el mundo de los ordenadores desde 1981, con el lanzamiento del Sinclair ZX81, escribiendo software y diseñando ampliaciones electrónicas para ellos. A finales de los años 80 trabajó para Mikro-Gen Software en un juego que se lanzaría en un nuevo sello de software, y después como desarrollador independiente antes de obtener un graduado en Ciencias Informáticas y un máster en Microelectrónica de Sistemas y Telecomunicaciones en la Universidad de Liverpool. Desde que se graduó, ha trabajado en la industria como arquitecto de software y sistemas, principalmente con sistemas GNU/Linux, pero ha mantenido el interés por el ZX Spectrum de 8 bits y por los desafíos de escribir software para tan humilde máquina.

En 2007 el interés de Chris por el Spectrum le guiaron a diseñar y construir un clónico desde cero, usando componentes lógicos estándar, y obtuvo un 100% de compatibilidad en la temporización con respecto a la máquina orginal - la primera vez que esto se conseguía. El conocimiento que obtuvo en conseguir esto le inspiró para aplicar ingeniería inversa a la ULA desde el silicio, y permitirle escribir el libro The ZX Spectrum ULA, documentando todos los secretos de la ULA de una vez por todas.

Desde entonces, Chris ha estado empleando su experiencia para desarrollar otros proyectos relacionados con el Spectrum, en los que actualmente continúa implicado.


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