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En este juego de máquina recreativa de 1976 para dos jugadores cada uno controla la dirección de una flecha en la pantalla que crea un rastro y no para de moverse. El objetivo es evitar las paredes que rodean el campo de juego y los rastros creados por cada flecha durante un número determinado de turnos. Es destacable su influencia en la famosa escena de la película Tron (1982), donde varias motos de luz se enfrentan entre sí dejando un rastro sólido contra el que deben evitar chocar para no ser destruidas. Igualmente, Blockade es el progenitor del llamado género de videojuegos de serpientes, que incluye cientos de juegos para diversas plataformas, incluido Snake (1998) para los teléfonos móviles de Nokia.
Si crees que tus reflejos son lo suficientemente rápidos como para ganar a tus oponentes en un espacio de juego cada vez más reducido, podrías llevarte a tu casa un estupendo lote de regalos.
En 1976 no hacían falta mundos abiertos, árboles de habilidades ni cuarenta botones para provocar una discusión entre jugadores. A veces bastaban dos líneas, cuatro direcciones y una regla: salva tu vida sin estamparte. Eso es Blockade, uno de los primeros juegos de lo que hoy llamaríamos el género Snake, aunque compararlo con Snake casi resulta generoso. Aquí no hay fruta que recoger, ni una serpiente que crezca, ni demasiadas posibilidades de escapar cuando las cosas empiezan a ponerse feas. Dos jugadores avanzan dejando tras de sí un muro que no desaparece y gana sencillamente quien consigue sobrevivir al otro.
Y con semejante despliegue tecnológico se disputó en RetroEuskal un torneo que demostró algo que los videojuegos llevan casi cincuenta años recordándonos: para picarse no hace falta mucho. Seis participantes fueron los atrevidos a batirse en duelo en el tablero de la muerte.
La primera ronda comenzó dejando claro que algunos habían entendido rápidamente de qué iba aquello. Ima no tuvo demasiada compasión con Burdin. Un 6-0 en la primera partida y un 6-1 en la segunda resolvieron el enfrentamiento por la vía rápida.
El enfrentamiento entre Hector y Leia83 siguió un guion parecido. Héctor se impuso por 6-2 y 6-0, presentando desde el principio su candidatura a llegar lejos.
Pero si los dos primeros cruces habían sido relativamente tranquilos, Antxiko y Alain decidieron que alguien tenía que poner emoción al torneo. Antxiko se llevó la primera por un ajustadísimo 6-5. Alain respondió ganando la segunda 6-4 y obligando a disputar una tercera y definitiva partida. Allí Antxiko consiguió finalmente abrir hueco y cerrar el enfrentamiento por 6-3. Así quedaron las puntuaciones:
| Ronda 1 | Ronda 2 | Ronda 3 | |
| Ima | 6 | 6 | |
| Burdin | 0 | 1 | |
| Hector | 6 | 6 | |
| Leia83 | 2 | 0 | |
| Antxiko | 6 | 4 | 6 |
| Alain | 5 | 6 | 3 |
Y con esto se llegaría a la fase final. Fue entonces cuando Héctor convirtió una buena actuación en un torneo perfecto. ¿Por qué? Seguid leyendo.
En un juego tan elemental como Blockade, eso tiene bastante más mérito de lo que podría parecer. Aquí no existe una combinación secreta que aprender ni una ventaja que acumular. Cada nueva ronda vuelve a colocar a ambos jugadores en igualdad de condiciones. Sólo queda gestionar el espacio, anticipar al contrario y, sobre todo, no cometer el error antes que él. Héctor no lo cometió. Los demás habían dejado muestras de ser rivales peligrosos. Ima había comenzado el torneo prácticamente arrasando, mientras que Antxiko había demostrado contra Alain que sabía sobrevivir cuando una eliminatoria se complicaba. Pero en las partidas que decidían el campeonato ninguno consiguió frenar a Héctor.
Ima, en una cuarta partida, intentó salvar un match ball, puesto que si hubiera ganado a Héctor todavía habría mantenido vivas sus opciones: ganando después las dos partidas contra Antxiko podría haber empatado con Héctor y forzado un último duelo a muerte. Pero no fue posible.
Estas fueron las puntuaciones finales:
| Ronda 1 | Ronda 2 | |
| Hector | 6 | 6 |
| Ima | 3 | 3 |
| Hector | 6 | 6 |
| Antxiko83 | 5 | 1 |
| Ima | No se llegó a disputar | No se llegó a disputar |
| Antxiko |
Así, Héctor se convirtió entonces en campeón del torneo de Blockade de RetroEuskal.
Blockade es ridículamente sencillo hasta que hay otra persona sentada al lado intentando encerrarte. No hay azar. No hay objetos. No hay mejoras. No puedes culpar al mando, a una tirada de dados o a que tu personaje tenga peores estadísticas. Cuando pierdes, normalmente puedes identificar perfectamente el momento: giraste demasiado pronto, cediste demasiado espacio, te encerraste tú solo o descubriste, medio segundo tarde, que el rival llevaba varios movimientos preparando precisamente el lugar en el que acababas de meterte.
Cincuenta años después de su aparición, Blockade difícilmente puede impresionar por sus gráficos o por su complejidad. Pero sentado delante de dos mandos, con alguien esperando que cometas el primer error, sigue conservando intacta una de las cosas más importantes que puede tener un videojuego: las ganas de echar otra.
Enlaces:
[1] https://www.retroaccion.org/sites/default/files/eventos/retroeuskal/2026/torneo_blockade/1eraronda_burdinima.jpg
[2] https://www.retroaccion.org/sites/default/files/eventos/retroeuskal/2026/torneo_blockade/1eraronda_hectorleia.jpg
[3] https://www.retroaccion.org/sites/default/files/eventos/retroeuskal/2026/torneo_blockade/finaleshectorima.jpg
[4] https://www.retroaccion.org/sites/default/files/eventos/retroeuskal/2026/torneo_blockade/finaleshectorantxiko.jpg
[5] https://www.retroaccion.org/category/etiquetas/anos/2026
[6] https://www.retroaccion.org/category/etiquetas/miscelaneo/resumenes
[7] https://www.retroaccion.org/category/etiquetas/eventos/retroeuskal
[8] https://www.retroaccion.org/category/etiquetas/actividades/torneo-videojuegos-clasicos