RetroAcción es la respuesta a las inquietudes colectivas de aficionados e interesados en la Informática de tiempos pasados. Su objetivo es el disfrute, estudio y divulgación de lo que históricamente ha supuesto y supone en la sociedad actual la ciencia y tecnología de la información. [ Más... ]
Este año las tradicionales Retrolimpiadas ha evolucionado hacia una serie de pruebas con el mismo espíritu pero inspiradas en deportes tradicionales vascos; eso si, con ciertas variaciones para acercarlos al mundo de la RetroInformática. Las pruebas se celebraron como es habitual en los exteriores del pabellón del BEC, en la zona de carga y descarga. Los participantes fueron de lo más variado, participantes de la party, algunos miembros de RetroAcción, invitados de RetroEuskal, e incluso se animó al final la chica de Euskal Encounter que vino a realizar el reportaje fotográfico.
Se resumen a continuación las pruebas que se celebraron y los resultados de las mismas:
Alzamiento de yunque (Ingude altxatzea)
Para calentar un poquito los musculos, comenzamos con esta prueba que consistia concretamente en levantar un (ligeramente pesado) osciloscopio, que hizo el papel de yunque, por encima de la cabeza tantas veces como se pudiera en un minuto.
El resultado de la prueba, donde el sevillano demostró su poderio y obtuvo una gran ventaja sobre sus rivales, fue el siguiente en orden decremental segun su numero de alzadas:
Sevillano: 28 alzadas
David: 18 alzadas
Josetxu: 17 alzadas
Dylan, representando a Isla de Man: 15 alzadas
Lanzamiento de barra (Palanka jaurtiketa)
La prueba consistió en lanzar lo mas lejos posible, en lugar de una peligrosa barra, un ventilador de CPU de 10cm, que tambien demostró ser un artilugio con un cierto peligro.
Como se puede apreciar en el vídeo, la técnica del molinillo, ademas de peligrosa e imprevisible, demostro ser poco efectiva, y Chris Smith con la tecnica del medio arco fue el ganador de la prueba con autoridad. El orden, de mayor a menor distancia alcanzada, fue:
Chris Smith
Sevillano
Dylan
David (distancia negativa)
Tiro a la rana
Se trataba de introducir diskettes de 3.5" (de un total de 13, no somos supersticiosos, que da mala suerte) por la boca de la "rana".
Aquí tuvimos record de participantes y se aprecio el riesgo inherente que acarreaba la prueba para los fotografos. Los brazos estaban aún calentitos de la prueba de alzada de osciloscopio por lo que atinar estaba complicado.
Los resultados fueron, en orden descendente por el numero de diskettes insertados:
Sevillano: 1
Chris Smith: 1
Fotografa: 1
David: 0
Dylan: 0
Edu: 0
Josetxu: 0
Soka-tira
Cada dos participantes, se trataba de estirar de una tira de papel continuo, cortar una hoja, hacer un avión de papel, lanzarlo lo más lejos posible, y repetir el proceso tantas veces como se pudiera en 2 minutos. Ganaba el que lanzara el avión más lejos o, a igualdad de distancia entre los más lejanos, el segundo más lejano, y así sucesivamente hasta desempatar. Hubo dos semifinales y el duelo se dirimio en la gran final. Recogemos en un video los mejores momentos:
La depurada tecnica aeronautica del de Isla de Man se impuso sin problemas en la prueba.
1ª semifinal: Sevillano vs. David --> ganador David
2ª semifinal: Dylan vs. Chris Smith --> ganador Dylan
Gran final: Dylan vs. David --> ganador Dylan
En definitiva, considerando los resultados de todas las pruebas, así quedo la clasificacion final:
Primer puesto: Sevillano
Segundo puesto: Dylan
Tercer puesto: David
Los mejores recibieron distintos regalos por su buen saber hacer, y el ganador absoluto del campeonato fue investido con la txapela de campeón.
¡¡Muchas gracias a todos los participantes!! ¡¡Esperamos que lo hayais pasado tan bien como nosotros!!
Descripción de la actividad
Lugar: Zona exterior Euskal Encounter
Horario: Domingo, 24 de julio, de 12h00 a 14h00
Volvieron las Retrolimpiadas con sus pruebas mas alocadas, pero este año se rebautizaron para darles un toque más autóctono y unas pruebas más relacionadas con el lugar de celebración del evento y sus costumbres deportivas. ¿Serás capaz de batir a tus oponentes en una competición física real o sólo te atreves con la Wii?
En consonancia con la inercia de las anteriores ediciones de RetroEuskal, un año más el juegódromo ha representado parte esencial en la suma de iniciativas. Los asistentes han tenido acceso a una más que completa gama de software de entretenimiento fundamentado sobre los ordenadores y consolas más significativos en el recorrido histórico de este campo.
Las características del stand permitieron, añadido a ello, una distribución de las mesas del mismo gracias a la cual los jugadores y espectadores potenciales dispusieron de una confortabilidad y espacio de circulación muy satisfactorios; y permitiendo, además, un fácil acceso a otra zona del evento tan importante como la exposición conmemorativa de este año.
El abanico de modelos clásicos de ordenador quedó cercanamente cubierto en cuanto a ocho bits se refiere (Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad 6128, BBC Micro y MSX2), con la incorporación de otras máquinas de mayor potencia como el Commodore Amiga 500 o las cuatro unidades de Atari ST conectadas entre sí y que permitieron albergar la celebración del Concurso MIDI Maze. Por lo que respecta a las consolas, Nintendo (NES y SNES), Sega (Mega Drive y Master System), y la atávica Atari VCS redondeaban la oferta.
A remarcar quedan algunos detalles adicionales. Uno de ellos, el hecho de que la máquina recreativa también estuvo presente y plenamente operativa a lo largo del evento, completando el juegódromo y ofreciendo, vía la inacabable lista de juegos que MAME incorpora, revisitar los arcades de todas las épocas. Igualmente debe quedar constancia de que el ordenador ZX Spectrum instalado, el clásico modelo de 48K, y en calidad de ofrecer una doble función, estaba conectado al ya conocido Spectranet, interface Ethernet ideado y diseñado por Dylan Smith, y que en esta ocasión permitía que los juegos disponibles en dicho Spectrum pudieran ser descargados directamente desde un servidor en el Reino Unido y ejecutados al instante sin necesidad de ninguno de los dispositivos de carga tradicionales.
Para un porcentaje de las máquinas en uso, la organización contempló que los visitantes tuvieran fácil acceso a software diverso, de forma que los juegos a disfrutar en una misma consola u ordenador pudieran variar en función y gusto de dichos asistentes.
Descripción de la actividad
Lugar: Stand de RetroEuskal
Horario: Viernes, 22 de julio, de 10h00 a 14h00 y de 17h00 a 21h00 Sábado, 23 de julio, de 11h00 a 14h00 y de 17h00 a 21h00 Domingo, 24 de julio, de 11h00 a 14h00 y de 17h00 a 21h00 Lunes, 25 de julio, de 11h00 a 14h00
Zona dedicada a disfrutar de los ordenadores y videoconsolas clásicas en donde disfrutar de unos momentos de asueto y distensión, ya sea simplemente jugando o, si surgiera, compitiendo con otros usuarios del Juegódromo. Además se contó con una máquina recreativa de las que poblaban las salas de juegos de antaño, con los que se pudo jugar a los grandes clásicos del videojuego del siglo pasado.
A veces, los orígenes de las tecnologías que vemos hoy son algo sorprendentes, y muchos aspectos de los motores gráficos de los videojuegos actuales no son excepcionales en este aspecto. En los años 80, con máquinas tales como el ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC podemos ver el origen de muchos de los motores que usamos hoy en día. Y en esta edición de RetroEuskal, Chris Smith -autor de un motor de videojuegos de 8 bits- nos explicó cómo funcionan estos motores, y las semejanzas que se pueden ver entre los motores antiguos y los modernos.
Audio de la charla:
Descarga directa del audio:
(El audio de la charla es cortesía de EuskaDigital)
Chris tiene un conocimiento muy profundo del asunto y nos explicó cómo tuvo lugar la evolución de los juegos desde los principios de los 80 - los juegos más sencillos con un proceso de desarrollo más experimental, que se diseñaron de un proceso de "capa por capa" - hasta los juegos de mediados de los 80 que tenían un motor que podemos reconocer hoy como un motor real: juegos como Knight Lore y Head over Heels, con su propio bucle de renderizado, bucle de entrada, modelado de varias leyes físicas y sus implementaciones. También se discutieron las diferencias entre los motores más avanzados de esos días, las técnicas más avanzadas de Jon Ritman con su motor de Head over Heels, un motor bastante más eficiente que el motor de "Filmation" de Knight Lore.
Chris nos explicó las principales características de un motor de tres dimensiones, que demanda mucho más del ordenador que los de los juegos que usan sprites 2D. Para los juegos isométricos es necesario generar y ordenar listas de objetos y, con cada movimiento, hay que mover los objetos en la lista de renderizado de forma muy eficiente. También nos mostró los detalles sobre la detección de colisiones: cómo podemos hacerlo con matematicas fáciles de calcular para una máquina de 8 bits - hay que recordar que los ordenadores de los 80 no tenían una FPU para acelerar este proceso - y los métodos que se habían desarrollado para implementar las leyes fisicas en estos pequeños mundos.
Descripción de la charla
Lugar: Zona de conferencias Euskal Encounter
Horario: Sábado, 23 de julio del 2011, de 17h00 a 18h00
Charla sobre la historia de los videojuegos y los paralelismos entre los juegos de los 80 y los de la actualidad, y cómo muchos conceptos, estructuras de datos etc. que se usan hoy en día se descubrieron en los 80.
Sobre el ponente:
Chris Smith
Chris Smith ha estado involucrado con el mundo de los ordenadores desde 1981, con el lanzamiento del Sinclair ZX81, escribiendo software y diseñando ampliaciones electrónicas para ellos. A finales de los años 80 trabajó para Mikro-Gen Software en un juego que se lanzaría en un nuevo sello de software, y después como desarrollador independiente antes de obtener un graduado en Ciencias Informáticas y un máster en Microelectrónica de Sistemas y Telecomunicaciones en la Universidad de Liverpool. Desde que se graduó, ha trabajado en la industria como arquitecto de software y sistemas, principalmente con sistemas GNU/Linux, pero ha mantenido el interés por el ZX Spectrum de 8 bits y por los desafíos de escribir software para tan humilde máquina.
En 2007 el interés de Chris por el Spectrum le guiaron a diseñar y construir un clónico desde cero, usando componentes lógicos estándar, y obtuvo un 100% de compatibilidad en la temporización con respecto a la máquina orginal - la primera vez que esto se conseguía. El conocimiento que obtuvo en conseguir esto le inspiró para aplicar ingeniería inversa a la ULA desde el silicio, y permitirle escribir el libro The ZX Spectrum ULA, documentando todos los secretos de la ULA de una vez por todas.
Desde entonces, Chris ha estado empleando su experiencia para desarrollar otros proyectos relacionados con el Spectrum, en los que actualmente continúa implicado.
Relevo Videogames ha sufrido una importante evolución y cambio en apenas 2 años, desde 2009 cuando fue creada. Jon Cortázar, su director ejecutivo, acudió a RetroEuskal para contar el pasado, presente y prometedor futuro de esta compañía de desarrollo de videojuegos para ordenadores de 8 bits y otras plataformas actuales.
Jon comenzó contando el destacable pasado de Relevo Videogames: sus inicios con la publicación de juegos como «British Bob», «Está en la caja», «Invasion of the zombie monsters» o el exitoso «La corona encantada».
En el momento de hablar del presente de la compañía se hizo especial hincapié en el advergame «Azzurro 8-bit Jam» de reciente creación, y desarrollado especialmente para promocionar un conocido pub bilbaíno, cuyo propietario, Sergio Itxaso, se encontraba entre el público asistente.
Cabe mencionar como apunte que durante la celebración de RetroEuskal se pudo obtener este advegarme de forma gratuita en formato de descarga digital y también se pudo adquirir en formato físico en la tienda de Mod-PC. Recientemente se ha liberado el juego al gran público y se puede obtener desde aquí: Descarga gratuita del AZZURRO 8BIT JAM.
El videojuego «Los templos de fuego» (2ª parte de «La corona encantada») y ampliar el abanico de lanzamientos para plataformas móviles son algunas de las metas mas inmediatas de Relevo Videogames, tal y como Jon comentó en la parte que habla del futuro de su compañía.
Adicionalmente, y durante toda la celebración de RetroEuskal, Relevo Videogames tuvo su espacio en nuestro stand donde se pudo disfrutar del advergame «Azzurro 8-bit Jam», incluso organizándose un improvisado torneo durante la jornada de domingo.
Queremos dar las gracias a Jon Cortázar por su participación en nuestro evento y por su interesante charla que a buen seguro resultará muy didáctica e inspiradora para futuros emprendedores en el ámbito del desarrollo para 8 bits.
Descripción de la charla
Lugar: Zona de talleres Euskal Encounter
Horario: Viernes, 22 de julio del 2011, de 20h00 a 21h00
Charla sobre la evolución del sello de desarrollo de software de 8 bits Relevo Videogames desde sus inicios en 2009 hasta la actualidad con su profesionalización con la publicación del advergame Azzurro 8-bit jam. Adicionalmente se habló de los próximos lanzamientos del sello, como es Los Templos de Fuego, 2ª parte de La Corona Encantada.
Sobre el ponente:
Jon Cortázar
Jon Cortázar es el director ejecutivo de Relevo Videogames, además de su programador y grafista principal. Relevo Videogames fue creada en 2009 y cuenta con varios videojuegos ya publicados, algunos de éxito reconocido como Invasion of the Zombie Monsters o La Corona Encantada (cuya 2ª parte, Los Templos de Fuego se espera que salga publicada este mismo año).
Por fin podemos saber los secretos de la ULA del ZX Spectrum gracias al trabajo de Chris Smith. La segunda charla de Chris Smith trató sobre el diseño del Spectrum y su investigación de los secretos más profundos de esta máquina de los 80.
Audio de la conferencia:
Descarga directa del audio:
(El audio de la conferencia es cortesía de EuskaDigital)
En la primera mitad de la charla, Chris nos explicó cómo el diseñador principal del ZX81 y ZX Spectrum, Richard Altwasser, tuvo que solucionar los problemas de la época. El ZX80, con muchísimos circuitos integrados, era una máquina bastante barata, pero el siguiente ordenador de Sinclair, el ZX81, era mucho más complejo. Por eso, si se hubiera creado el ZX81 de la misma manera que el ZX80, la máquina habría salido demasiado cara debido al número de componentes que se necesitarían. La empresa Ferranti, de Manchester (Reino Unido), había desarrollado un chip que se llamó ULA (Uncommitted Logic Array), un chip "semi-custom" que los fabricantes de ordenadores podían usar para reducir la cantidad de componentes que necesitaban sus máquinas. De esa manera, el ZX81 podía salir por un precio más bajo que su predecesor.
Sinclair también quería reutilizar mucho del trabajo que había invertido en el ZX81 para crear el Spectrum. Chris nos explicó el complejo proceso -en aquella época, no existían las herramientas de simulación que tenemos en la actualidad- realizado por el diseñador, Richard Altwasser, para crear la ULA del ZX Spectrum. ¡Un proceso que tenía que completarse en sólo seis semanas!
En la segunda parte de la charla Chris nos explicó el proceso de ingeniería inversa que se ha hecho para averiguar los secretos de la ULA. Aunque el comportamiento era bastante conocido antes de 2007, todavía quedaban preguntas sin respuesta. No hubo otra solución que desencapsular la ULA -es decir, quitar el plástico que esconde el silicio- fotografiar el silicio y las conexiones entre los componentes, las resistencias y transistores, y hacer una esquema del chip entero al nivel de los componentes más básicos. Ha sido un trabajo de dos años, pero ahora, por fin, los emuladores podrán ser más fieles al original, y los aficionados de hardware podrán hacer clones exactos del ZX Spectrum.
Todo el trabajo realizado ha sido recogido por Chris en un libro que documenta la historia de la ULA y la implementación que podemos encontrar dentro del ZX Spectrum. Este libro se titula "The ZX Spectrum ULA: How to design a Microcomputer".
No solamente es un trabajo pensado en los aficionados a la retroinformática, sino que también ha aportado información importante a los archivos de Ferranti en el Museo de Ciencias y Tecnologías en Manchester. El archivo no tenía datos sobre la serie 6000 ULA, del tipo que se usó para el ZX Spectrum -quizá el chip más importante de la historia de Ferranti en los años 80- y el libro de Chris Smith ahora forma parte de la información que guarda el museo.
Después de la charla, Chris Smith firmó ejemplares de su libro, que se vendió con un precio reducido. ¡Todos los libros se agotaron antes de finalizar RetroEuskal!
Durante la sesión de firmas, uno de los asistentes sorprendió a todos presentando a Chris Smithun ordenador de 8 bits diseñado desde cero por él mismo. ¡Desde RetroEuskal seguiremos de cerca sus pasos!
Queremos mostrar nuestro más sincero agradecimiento a Chris Smith por haber accedido a visitarnos y compartir sus experiencias acerca del enorme e impresionante trabajo realizado en su momento por los diseñadores del ZX Spectrum, y de la no menos increible tarea de desentrañar todos los secretos de dicho diseño.
Descripción de la conferencia
Lugar: Zona de conferencias Euskal Encounter
Horario: Sábado, 23 de julio del 2011, de 18h00 a 19h00
The ZX Spectrum ULA: How to design a microcomputer es un libro que ha escrito Chris Smith y donde descubre los secretos ocultos desde hace 30 años de la ULA del ZX Spectrum.
En el libro se describe una profunda discusión sobre la empresa Ferranti, su ULA y un detallado análisis de cada unidad funcional del desarrollo de Sinclair. Además se introduce cada idea desde cero y se intenta no hacer suposiciones de que el lector haya leído previamente nada sobre esta materia en particular.
En esta charla se hizo una presentación del libro y se explicaron los entresijos de la ULA y los componentes que la rodean dentro del ZX Spectrum de boca de todo un experto en la materia, Chris Smith.
Sobre el ponente:
Chris Smith
Chris Smith ha estado involucrado con el mundo de los ordenadores desde 1981, con el lanzamiento del Sinclair ZX81, escribiendo software y diseñando ampliaciones electrónicas para ellos. A finales de los años 80 trabajó para Mikro-Gen Software en un juego que se lanzaría en un nuevo sello de software, y después como desarrollador independiente antes de obtener un graduado en Ciencias Informáticas y un máster en Microelectrónica de Sistemas y Telecomunicaciones en la Universidad de Liverpool. Desde que se graduó, ha trabajado en la industria como arquitecto de software y sistemas, principalmente con sistemas GNU/Linux, pero ha mantenido el interés por el ZX Spectrum de 8 bits y por los desafíos de escribir software para tan humilde máquina.
En 2007 el interés de Chris por el Spectrum le guiaron a diseñar y construir un clónico desde cero, usando componentes lógicos estándar, y obtuvo un 100% de compatibilidad en la temporización con respecto a la máquina orginal - la primera vez que esto se conseguía. El conocimiento que obtuvo en conseguir esto le inspiró para aplicar ingeniería inversa a la ULA desde el silicio, y permitirle escribir el libro The ZX Spectrum ULA, documentando todos los secretos de la ULA de una vez por todas.
Desde entonces, Chris ha estado empleando su experiencia para desarrollar otros proyectos relacionados con el Spectrum, en los que actualmente continúa implicado.