Charla «3 Skulls of the Toltecs: el sueño de Hollywood de las aventuras gráficas españolas»
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Descripción de la charla
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Lugar: Horario: |
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Charla con Hernán Castillo, máximo responsable de 3 Skulls of the Toltecs, con motivo del 30 aniversario del juego para PC. Una conversación centrada en el desarrollo de esta aventura gráfica clásica, su contexto dentro de la escena española de los años 90, el proceso creativo detrás del humor y el diseño del juego, y su legado dentro del género point & click. Una oportunidad única para repasar la historia de uno de los títulos más queridos de la aventura gráfica europea desde la voz de su creador.
"3 skulls of the Toltecs", aventura gráfica patría parida en 1996 no hubiera sido lo que fue sin los hermanos Castillo, Hernán y Rodrigo, ya que uno puso el guión y el otro la parte técnica. Así con recordando aquella gran aventura gráfica pudimos traer al bueno de Hernán al que desde aquí le damos la gracias por tener el detalle venirse hasta RetroEuskal y someterse a las preguntas que se le fueron planteando a lo largo de la charla.
Como toda buena historia, empezamos por el principio. Y para no «despistarnos» e ir más o menos al grano, preparamos un pequeño guion. Así que, con Hernán listo y nosotros también, comenzamos preguntándole por sus primeros pasos en la industria del videojuego, ya que antes de llegar a Revistronic estuvo involucrado en dos títulos de Zigurat: por un lado, Piso Zero, de 1991, y por otro, Hammer-Head, de 1992.
Ambos videojuegos aparecieron en 8 bits, y Hernán nos contó cómo fueron aquellos primeros pasos, cómo llegó a involucrarse en todo aquello y cómo, poco después, empezó a surgir el germen de lo que acabaría convirtiéndose en Revistronic.
El público, desde el minuto uno, se sintió atrapado por la simpatía y la naturalidad con la que Hernán recordaba los orígenes de su carrera.
Tras esa pequeña introducción, saltamos directamente al plato principal: 3 Skulls of the Toltecs. Y, una vez más, empezamos por el principio: ¿cómo fue aquella historia de que Warner Interactive acabara financiando el proyecto?
Hernán y su equipo, por momentos, tampoco terminaban de creérselo. Pasaron de estar bastante apurados para sacar adelante el proyecto a poder disfrutar de unas buenas oficinas en uno de los lugares más selectos de Madrid. Como en toda buena historia, estas anécdotas hicieron que el público se mantuviera pendiente de todo lo que Hernán iba contando.
Y, a pesar de todas las historias rocambolescas que vivieron durante su desarrollo, 3 Skulls of the Toltecs acabó siendo publicado en 1996. Como no podía ser de otra forma, le preguntamos cómo vivieron el trato con la prensa e incluso intentamos sacarle los colores recordando las puntuaciones que en su día le otorgaron las revistas MicroManía y OK PC.
Y así llegamos al final de la charla. Pero, como en toda buena historia, todavía faltaba algo: las preguntas del público. Con la cantidad de gente que se había unido a la charla, el turno de preguntas resultó de lo más jugoso. ¡Incluso Hernán tuvo que acabar firmando un par de ejemplares de 3 Skulls of the Toltecs!
Desde RetroEuskal queremos de nuevo agradecer a Hernán su buena disposición a venir y quien sabe si volveremos a celebrar el 40 aniversario o incluso el 50 de "3 skulls of the Toltecs", un juego que os recomendamos echarle un vistazo. Es una estupenda oportunidad para trasladarse de nuevo a aquella época dorada de las aventuras gráficas y, de paso, comprobar que, aun siendo pocos, también hubo buenos videojuegos españoles durante los años 90.
Sobre el ponente:
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Hernán Castillo Brian es desarrollador, programador y director técnico de videojuegos con una trayectoria que abarca más de tres décadas en la industria. Comienza su carrera a principios de los años 90, en el contexto del desarrollo para sistemas como Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX, participando como programador en proyectos tempranos como Piso Zero (1991) y Hammer-Head (1992), en una etapa en la que el desarrollo de videojuegos en España era todavía altamente artesanal y muy cercano a la programación directa de hardware. Durante los años 90 da el salto al desarrollo de PC, donde asume roles de mayor responsabilidad técnica. En este periodo participa en el desarrollo de 3 Skulls of the Toltecs (1996), donde ejerce como programador principal, lead programmer, diseñador y responsable de sistemas clave del motor del juego. Este título, lanzado tanto en DOS como en Windows, se convertiría en una de las aventuras gráficas más recordadas del panorama europeo, consolidándose con el tiempo como un juego de culto dentro del género. A partir de ahí, su carrera se expande hacia múltiples facetas del desarrollo, incluyendo dirección, producción y diseño en títulos como Toyland Racing, Rocko’s Quest, Toon Car: The Great Race y Wanted: A Wild Western Adventure, donde combina roles creativos y técnicos, incluyendo el desarrollo de motores y sistemas propios como PICTuRE o Life 3D. En la década de 2000 continúa su evolución dentro de la industria con la serie Fenimore Fillmore, especialmente The Westerner y Revenge, ampliando su participación hacia producción, dirección y tecnología de motor. Posteriormente, su perfil se consolida en roles de alta responsabilidad técnica, incluyendo dirección técnica y liderazgo de ingeniería en proyectos internacionales. En la última década, su trayectoria se amplía hacia producciones de gran escala, participando como senior programmer, lead programmer y CTO en títulos de estudios internacionales como Total War: Warhammer II, Total War: Three Kingdoms, Total War Saga: Troy, Evil Dead: The Game y otros proyectos contemporáneos de gran presupuesto. En esta etapa, su papel se centra en arquitectura técnica, gráficos y liderazgo de equipos de programación. En la actualidad, su carrera refleja una evolución completa dentro de la industria del videojuego: desde los primeros desarrollos de 8 y 16 bits en España hasta la ingeniería y dirección técnica en producciones globales modernas, manteniendo siempre un vínculo directo con el diseño, la programación y la construcción de sistemas de videojuego. |
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