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Dibuja píxel a píxel

En la entrada del Juegódromo se encontraban situados los paneles y cientos de píxeles magnéticos, listos para dar forma a las más diversas y coloridas figuras que los participantes de esta actividad pudieron imaginar y crear.

Primeros dibujos en píxel

Frogger y Mario pixelados

Fantasma pixelado

Pero la inventiva de los visitantes hizo que no se limitaran sólo a copiar las imágenes que se les ofrecían como plantilla. En muchos casos, los píxeles magnéticos dieron forma a originales figuras o personajes posiblemente dignos de aparecer en un videojuego clásico.

Estilo libre

Bob Esponja saluda a Mario

Mario deconstruido

Los voluntarios de la II Semana de la Ingeniería también hicieron su aportación, no sólo en esta actividad, sino también en muchas otras. Estuvieron pendientes en todo momento, ayudando y explicando a los niños cómo participar de las diferentes actividades allí celebradas.

Pixelado en progreso

Ayudando en el pixelado

Todos quieren pixelar

No sólo los más pequeños pudieron disfrutar de esta actividad. También los mayores reflejaron sus ideas con los píxeles magnéticos. Aunque no hemos conseguido que cobren vida, aún enchufándole un joystick al panel, como ocurre con la Retropartida Gigante... quizá en una futura edición.

Diseñando un juego de plataformas

Invader eliminado


Lugar: 1ª planta del edificio Ada Byron Horario: 9 al 13 de noviembre, de 09h00 a 21h00

Juegódromo

Los inicios del montaje suelen ser complicados, aunque en este caso, se notó la ya dilatada experiencia en la tarea. Las de por sí complicadas conexiones de fuentes de alimentación, cables de TV, videoconsolas y ordenadores se realizaron de manera bastante fluida y perfecta.

Comienza el montaje

Para el día de la inauguración se contaba con el Juegódromo en perfecto orden de revista, como así se requería para el inicio del evento.

Juegódromo listo

Desde primeras horas de la mañana las músicas de reconocidos videojuegos como Bubble Bobble, Pengo u Out Run podían oirse por los pasillos anexos a la sala donde se había instalado el Juegódromo, haciendo efecto sobre los que por allí pasaban e invitándoles a entrar y jugar alguna partida en las máquinas en funcionamiento. Incluso se llegaban a juntar más de 40 personas, en una sala que contaba con 20 puestos para disfrutar de los juegos retro.

A jugar

Vista general

Pero los chavales no solo acudían con ganas de jugar. Hubo algunos que también se interesaron por lo que en ese momento andaba preparando Jaime "RockRiver" Lapeña para el Retroconciertazo, que se encontraba ultimando detalles en una mesa con varios de sus cacharros encima.

Jaime con un joven alumno

Los propios invitados a la mesa redonda sobre la industria del videojuego en España, Paco Pastor, Jesús Alonso Gallo y María Jesus López, tuvieron la oportunidad de ver y recordar muchos de aquellos juegos que pasaron por sus manos en los años 80.

Pioneros en el Juegódromo

En resumen, una actividad que no puede faltar en RetroMañía, tanto por su poder de convocatoria como por su capacidad de entretenimiento. Así lo demostró la gente que por allí invirtió algunas horas de su tiempo rememorando los videojuegos de antaño.

Otra vista general


Lugar: Sala de usuarios A.1 del edificio Ada Byron Horario: 9 al 13 de noviembre, de 09h00 a 21h00

El Retroconciertazo

To MIDI or not to MIDI

Puertos MIDI

En esta edición de RetroMañía, nuestro maestro de ceremonias Jaime "Rockriver" Lapeña nos introdujo en el mundo del MIDI (Musical Instrument Digital Interface), el estándar de comunicación entre equipos musicales que se desarrolló a comienzos de los 80 y que actualmente sigue siendo tan válido como entonces; todo un ejemplo de tecnología clásica que ha demostrado su solidez a lo largo del tiempo.

La mesa del salón de actos estaba rebosante de ordenadores clasicos, teclados, interfaces MIDI... y sobre todo cables por todos los sitios llevando tanto mensajes MIDI a los distintos equipos como audio digital desde estos hasta la mesa de mezclas.

Mesa con ordenadores, cables, MIDIs... Presentación del Retroconciertazo

Los equipos retro deleitaron nuestros oídos con distintas melodias de conocidos juegos como "West Bank".

Las interesantes explicaciones de Jaime eran seguidas de cerca por nuestro webcameraman que permitía al público ver en la pantalla los detalles de los equipos manejados por Jaime.

Seguimiento de las explicaciones

Pero el plato fuerte del Retroconciertazo de este año vino con la presentación mundial de un violín MIDI casero, cuya realización se llevo a cabo días antes en el Juegódromo tras arduas sesiones de documentación y soldadura.

Preparando el Retroconciertazo Preparando el Retroconciertazo Bis

Pero el trabajo dió sus frutos y el público asistente pudo sorprenderse viendo a un violín sonar como un piano, un órgano Hammond, entre otros instrumentos, lo cual provocó espontáneos aplausos por parte del público.

Y la diversión continuó tras acabar el Retroconciertazo, cuando algunos violinistas noveles se atrevieron a tocar sus melodías favoritas con el violin MIDI sonando como una guitarra distorsionada.

En definitiva, que todos nos quedamos con ganas de más y ya hemos empezado a contar los días que faltan para el Retroconciertazo del año que viene. Muchas gracias a todos los asistentes y en especial a nuestro compañero y amigo Jaime.

Documentación


Lugar: Salón de actos del edificio Ada Byron Horario: Viernes, 13 de noviembre, a las 16h00

Exposición: Videoconsolas portátiles

Estamos en un momento en el que las consolas portátiles, y el ocio interactivo en teléfonos móviles son el principal motor del mercado del videojuego. Por ello, RetroMañía'09 presentó una retrospectiva del videjuego portatil y su evolución hasta la actualidad por medio de las máquinas más representativas de los últimos 30 años.

Como siempre, la exposición fue una de las actividades más llamativas de RetroMañía'09. Las caras de sorpresa entre los visitantes (universitarios y público general de Zaragoza) ya es tónica habitual. Mientras tanto, en los primeros días del evento, la exposición fue también uno de los principales puntos de atención para los medios que nos visitaron.

Con el objetivo de resultar completa, la exposición comenzaba con una presentación de las máquinas que representan las ideas precursoras de lo que se convertiría en el nuevo mercado del videojuego portátil.

Por supuesto, ahí estaban también aquellas recordadas "maquinitas" LCD mono-juego que tanto furor causaron entre los niños de la época, las Nintendo Game&Watch y sus sucesoras de otras compañías.

Llegó un tiempo en el que la revolución consistió en dotar a las máquinas de capacidad para ejecutar diversos juegos. La introducción del cartucho intercambiable supuso la respuesta a la demanda del público y un nuevo campo de batalla para los fabricantes en competencia. En la vitrina correspondiente se pudo observar la que se considera la primera consola portátil, la Microvision de MB.

Hablar de videojuego de bolsillo implica hablar de Nintendo y su marca Gameboy. Ahí estaban en su vitrina especial para la foto de familia.

También de Nintendo -menos conocida en Occidente por haberse distribuído únicamente en Japón- se mostró la Virtual Boy. Primer intento de introducir la visión en 3D real en una consola que cuesta definir como portátil por las dimensiones que la tecnología de la época imponía. Esta "portable" fue una de las máquinas que más atrajo la atención de la prensa.

Los años 90 y el nuevo siglo son el tema de las últimas vitrinias de esta exposición, en las que pudo contemplarse los últimos avances técnicos y de concepto introducidos desde entonces, en las máquinas más conocidas por presentes en el mercado, y en aquellas de presencia más modesta pero igual de importantes por las innovaciones que introdujeron y obligaron a introducir a sus competidores.

La actualidad en la que nuevos fabricantes intentan su movimiento hacia la apertura de las plataformas (introducción de software libre, y oportunidad para los usuarios a participar en el desarrollo) tuvo su presencia especial en la parte final de esta exposición.

Lugar: Hall y 1ª planta del edificio Ada Byron Horario: 9 al 13 de noviembre del 2009, de 09h00 a 21h00

Mesa redonda «Producción y distribución del videojuego en España: de los pioneros a la industria actual»

El videojuego desde el punto de vista empresarial y de mercado. ¿Cómo ven el sector, el producto y el mundo quienes se lanzaron en sus orígenes a producir y vender videojuegos? ¿Cuáles eran y son sus motivaciones para competir en este peculiar mercado de arte, tecnología y sueños? ¿Qué opinión les merece la evolución lograda en este sector, y hacia dónde ven ellos que se dirige? Los pioneros involucrados en la alta dirección de las míticas compañías de varias décadas nos hablaron de ellos mismos, de su experiencia y sus visiones, en una amistosa conversación entre ellos y con el público.

Audio de la charla:

El primer contacto de los ponentes con RetroMañía'09 fue a través del juegódromo, donde tuvieron la oportunidad de reencontrarse con los mismos videojuegos que una vez ellos pusieron en las casas de sus entonces clientes. Poco sospechaban que los primeros usuarios domésticos de videojuegos en España mantuvieran la pasión por el mantenimiento de esa importante etapa de la industria que ellos mismos crearon.

Durante las dos horas de duración de la mesa redonda hubo tiempo para la presentación de los ponentes y su trabajo en el sector del videojuego -bien conocida por otra parte por los propios asistentes-, el análisis de la realidad del videojuego doméstico desde un punto de vista de mercado en la época de su introducción en España así como en la actualidad, las siempre bienvenidas anécdotas de tiempos pasados, y resolver algunas preguntas concretas del público que, en ocasiones, sorprendieron a los ponentes por el nivel de detalle de las mismas.

El tema del movimiento estratégico llevado a cabo por Erbe (y apoyada por Dinamic) con la bajada del precio de los videojuegos a 875 ptas ocupó una buena parte de tiempo, habida cuenta el interés que se conocía del mismo y las ganas de desarrollarlo de los propios ponentes.

Una interesante mesa redonda, que se quedó corta a pesar de las dos horas empleadas por la cantidad de temas que quedaron sin exposición, y en la que apenas hubo tiempo para tratar adecuadamente los diversos enfoques con los que un tema tan amplio como el de los inicios y evolución del mercado del videojuego en España puede abordarse

Nuestro agradecimiento a los ponentes Paco Pastor, María Jesús Alonso y Jesús Alonso Gallo, y a sus empresas por permitirnos ocupar parte de su valioso tiempo. Nos alegra saber que pasaron un buen rato de reencuentro con sus antiguos y actuales clientes, y admiradores en muchos casos.


Ponentes:

Paco Pastor

Una de las personas más conocidas en el sector del videojuego en España. Pionero en la distribución de este tipo de software cuando la Informática apenas comenzaba a implantarse en los hogares españoles. Co-fundador de ERBE Software, la principal distribuidora de videojuegos en España, con más del 50% de los títulos vendidos en el país entre 1989 y 1995. El compromiso de esta empresa con el público español a la hora de adaptar los títulos a este mercado, y arriesgadas estrategias de precio, son algunas de las características recordadas de Paco y su empresa.

Su intervención en la creación de la filial española de SEGA, justo en los momentos de máxima competencia con el otro gigante de la época (Nintendo), ofrece a aquella el liderazgo en el mercado español.

Jesús Alonso Gallo

Comenzó su andadura en el sector del videojuego como director comercial de la primera gran productora española: Dinamic, empresa que partiendo de escasos recursos y mucho talento se labró un reconocimiento como pocas han tenido en su sector en España. A la desaparición de esta mítica compañía Jesús continuó su labor en FX Interactive, donde son conocidas sus novedosas y exitosas estrategias de distribución, que situaron a esta empresa y sus producciones en boca y PC de todos respectivamente.

Emprendedor nato, actualmente se vuelca en su proyecto restaurantes.com , a la vez que presta su orientación a jóvenes emprendedores en conferencias alrededor de España. En su blog nos ofrece un poco de él mismo.

Maria Jesús López

Inicia su relación profesional con el mundo del videojuego en la década de los 80 co-fundando ERBE. El auge del mercado propicia la creación de MCM, compañía que nació con el empuje de la ilusión ("Mejor Compañía del Mundo" la llamaban algunos) y la mano directora de Maria Jesús. Los acuerdos de distribución con productoras extranjeras dieron fe de la importancia que la ilusión y el saber hacer tienen en la actividad empresarial.

En 1995 se incorpora a Sony Computer Entertainment España para participar activamente en el lanzamiento de la que será llamada a ser una de las grandes familias de consolas y motor por lo tanto de gran parte del mercado actual: la Sony Playstation. Continúa actualmente en esta compañía, con la responsabilidad de la Dirección de Desarrollo de Negocio.

Lugar: Salón de actos del edificio Ada Byron Horario: Miércoles, 11 de noviembre del 2009, a las 16h00

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