retroeuskal

4º Torneo de videojuegos clásicos

Comienza el torneo

Una vez preparada la zona de juego en el propio Juegódromo del stand de RetroEuskal, se dió inicio a la cuarta edición del torneo de videojuegos clásicos. Los juegos elegidos fueron los siguientes:

  • Super Mario Kart (Super Nintendo)
  • Streets of Rage (Sega Megadrive)
  • Terra Cresta (Commodore 64)
  • Super Mario Bros. (NES)
  • Space Invaders (Atari 2600)

Todos ellos grandes y reconocidos clásicos (aunque algunos participantes reconocieron no haberlos jugado nunca... Smile ).

Preparados para otra ronda

El modo de juego empleado fue el mismo que se ha hecho otros años: cronometrar un tiempo fijo por juego y evaluar la mayor cantidad de puntos, monedas o posición en carrera obtenidos. Con estos datos se confeccionó la clasificación final donde se premiaba la regularidad en los distintos juegos de diversas categorías.

Prosigue el torneo

Animación constante

Finalmente, y tras todas las rondas necesarias, se evaluaron los resultados finales y se procedió a la entrega de premios cortesía de nuestros patrocinadores. Como muestra del buen espíritu competitivo, agunos concursantes aún quisieron sacarse una última foto de grupo como recuerdo de la experiencia.

Foto de grupo

Gracias a todos los participantes y enhorabuena a los ganadores. Pero que no se confíen, que el próximo año su cetro estará de nuevo en juego y deberán defenderlo para poder conservarlo.


Lugar: Juegódromo en stand RetroEuskal Horario: Viernes, 23 de julio, a las 17h00

Conferencia «La Pulga: el primer gran salto del software español hacia Europa»

Descripción de la charla:

Carátula La Pulga de Investrónica

Situados en pleno comienzo de la década de los años ochenta, el conocimiento que el ciudadano medio tiene acerca del campo de la informática no sólamente es escaso, sino que su mera mención crea las más heterogéneas reacciones que abarcan desde la curiosidad positiva al rechazo, pasando por la recelosa indiferencia.

La distribución de los primeros ordenadores Sinclair ZX81 y ZX Spectrum en España por parte de Investrónica (octubre de 1981 y abril de 1983, respectivamente) determinó importantes puntos de inflexión en lo que conciernía al acercamiento de tan novedoso terreno al ciudadano de a pie, hasta ese momento faltado de medios para descubrir sus ventajas y potenciales. Y sin embargo, un reducido grupo de personas habían ya mostrado nítido interés por estos microordenadores con anterioridad... sin que todos tuvieran la paciencia suficiente como para esperar su llegada oficial.

Paco Suárez y Paco Portalo son los autores de 'La Pulga (Bugaboo the Flea)', considerado como el primer videojuego elaborado íntegramente por españoles y en nuestro país. Ellos dos formaron parte del grupo Indescomp, al que igualmente se le reconoce la pionera iniciativa consistente en la creación y distribución de programas de entretenimiento para máquinas de 8 bits. Y todo ello en una época en la que había, incluso, razones para dudar de si el número de copias a distribuir podía llegar a excedir el parque existente de computadoras bajo las cuales debían correr...

Esta mesa redonda, que contará con la presencia de sendos autores de 'La Pulga', dará pie a hablar sobre aquellos primeras decisiones y colaboraciones, sobre las múltiples circunstancias que se dieron antes, durante y después del desarrollo y comercialización del juego, su repercusión a nivel patrio y especialmente foráneo, y en esencia sobre todo cuanto se preste hablar (y preguntar) acerca de aquellos pasos iniciáticos del software nacional.

La última de las charlas programadas para la pasada edición de RetroEuskal tuvo, si cabe, un acento añadido desde la perspectiva de la recuperación histórica en el campo del entretenimiento por vídeo nacional. El eje sobre el cual giró la temática de la misma no fue otro que 'Bugaboo', el título de software que marcó un punto de inicio en la referencia del software español fuera de nuestras fronteras; y para dar fe de tal relevancia, así como para poder disfrutar de toda suerte de detalles y anecdotario acerca de su elaboración, se quiso contar (y se contó) con los dos programadores que hicieron posible su aparición.

Lugar: Sala de conferencias Euskal Encounter Horario: Sábado, 24 de julio, de 19h00 a 20h30

Audio de la charla:

Uno de los principales motivantes (si no el más destacado) que estimuló a la preparación de tal mesa redonda lo debemos situar en la redacción y publicación del libro 'Bugaboo: un Hito en la Historia del Software Español'. El trabajo, escrito por Paco Portalo (uno de los autores de 'La Pulga') y que vio la luz en septiembre de 2009, incluye una relación detallada de los pormenores que se vinculan al juego y su programación conjunta con Paco Suárez; pero asímismo cuenta con la narración de aspectos tanto o más interesantes que contextualizan de forma rica los qués y los porqués de los inicios profesionales de sendos autores, las primeras andanzas del grupo para el que trabajaron (Indescomp), y también los devenires de cada uno de ellos una vez transcurrida esa etapa. RetroAcción, en consecuencia, tuvo a bien elaborar una tirada limitada de ejemplares físicos del libro en formato de alta calidad, incluyendo un ex libris que certifica dicha intención. Igualmente, fueron entregadas a modo individual más copias del trabajo a cada uno de los asistentes a la charla con el propósito de facilitar a todos el seguimiento de la misma.

Empezando la conferencia

Para el evento se preparó, como con otras charlas, el soporte audiovisual adicional que permitió acompañar las intervenciones de los ponentes. De esta forma, además, los asistentes pudieron tener referentes directos sobre la naturaleza y desarrollo de los juegos comentados, prensa nacional e internacional, o material de archivo aportado por los invitados.

El título consensuado para la ocasión, 'La Pulga: el primer gran salto del software español hacia Europa', sirve de indicador para los puntos de base que se tuvieron en cuenta. El juego ha ganado su importancia en dos direcciones distintas, a la vez que complementarias: primeramente, estamos hablando del precedente en cuanto a software patrio a nivel doméstico, esto es, adquirible por el usuario y que puede llevarse a casa para su disfrute (parece insólito destacar esta característica, si bien el título resultó precursor en este sentido); y en segundo lugar, fue el primer título español que consiguió alzarse hasta el puesto más alto en cifras de ventas en el Reino Unido (mercado paradigmático, por aquel entonces, de la bolsa de programas disponibles para ZX Spectrum).

Mucho antes de tener acceso a cualquiera de los modelos de la casa Sinclair, Portalo y Suárez efectuaron ya sus primeras incursiones en el mundo de la programación y los ordenadores; y ése fue uno de los primeros temas expuestos en la charla: aún situados en sus quehaceres universitarios, unos primeros y rudimentarios computadores o bien las primeras calculadoras programables sirvieron como momento iniciático en su interés por esta disciplina. El verdadero punto de inflexión llegó para ellos con el Sinclair ZX81, al tiempo que su entusiasmo por este modelo les uniría por primera vez en un proyecto común: la primera versión de 'La Pulga', para el ordenador previamente mentado.

Boceto original de la presentación de Bugaboo

Gracias a nuestros invitados pudimos saber, pues, por qué dos campos como la astronomía y la gravitación aportaron las inquietudes y estímulos necesarios para derivar como resultado esa primera "pulga", basada, como quien dice, en meros caracteres predefinidos. Mientras en pantalla se proyectaba la evolución de unas partidas con el juego, sus autores nos contaban las dificultades notables que tuvieron en obtener la documentación y bibliografía de uso, las peculiaridades de esa versión respecto a la posterior para una máquina más potente a pesar de las limitaciones que el ZX81 ofrecía, o el decididamente original uso del teclado que se decidió implementar para el juego, y que implicaba por primera vez una importancia explícita en la durabilidad de pulsación para la fuerza de salto de su protagonista.

Cabe decir que Paco Suárez no dejó de hacer constar el gran encanto y recuerdo personal (este último compartido por Portalo) que esta primera versión le supone hoy día, como poco equiparable a la que sienten por la mucho más afamada versión para ZX Spectrum.

Bajo este contexto se prestó hablar un poco, a continuación, sobre el estado del panorama nacional de la informática en esos años: el seguimiento por parte de ambos de la publicación 'El Mundo del ZX81' y su contacto con el Club Nacional de Usuarios que la gestionaba, la falta casi absoluta de referentes nacionales en los cuales fijarse a la hora de gestiones como la firma de contratos o la distribución de software, o la entrada (primero de Paco Suárez, posteriormente de Paco Portalo) en el grupo de trabajo de Indescomp . Portalo en especial dio cancha a hablar con afecto de la figura de José Luis Domínguez, a la sazón presidente de la compañía, del cual no sólamente destacó su carácter humano e interés que éste mostró en el desarrollo conjunto de 'La Pulga' por parte de ambos Pacos, sino también el inmenso conocimiento de la industria del videojuego que Domínguez llegó a acumular con los años.

El público asistente

Para empezar a hablar ya de 'La Pulga' en su versión más conocida, desarrollada para ZX Spectrum y distribuída por Investrónica y Quicksilva, se procedió a la carga del juego en tiempo real por medio de un emulador, la cual fue proyectada a público e invitados y buscando así una excusa para explicar los singulares contenidos de dicha carga. La presentación introductoria que precede al comienzo del juego (una aplicación de lo que sus autores tienen  a bien definir como 'videocuento interactivo') quedó más que descrita, con el extraordinario añadido de poder disfrutar del material personal que Portalo trajo consigo a Bilbao (sea dicho de paso, abundante hasta el punto que se hizo materialmente imposible compartirlo con todos durante la charla en su totalidad). Tuvimos acceso al storyboard y diseños previos de esa presentación, y ganaron en detalle los contenidos que al respecto ya se reflejan en el texto del libro. Una vez cargado el juego, Suárez y Portalo explicaron sus distintos roles en la aportación de ideas para el mismo, y se comentaron algunas de sus características como pueden ser el perfeccionamiento del uso de la fuerza de salto ya usada en la versión anterior de 'La Pulga', o la inclusión del attraction mode (o modo de demostración) previo al inicio de la primera partida.

Aunque siempre es deseado el mayor éxito posible en cualquier obra propia, la repercusión alcanzada por 'Bugaboo' resultó la más agradable de las sorpresas, máxime teniendo en cuenta que las buenas noticias llegaron de las Islas Británicas, foco principal en lo que a estado del software para ZX Spectrum se sabía por aquel entonces. Se habló del impacto producido a todos los niveles; obviamente empezando por las impresiones personales de ambos Pacos y sus respectivos entornos, pero también en el grupo de trabajo de Indescomp. Era oportuno, en ese momento, mostrar una selección de los más importantes críticas vertidas en prensa sobre el juego. Pocas de ellas salidas desde el estado español, pues aquí la prensa especializada se encontraba todavía en un estado incipiente. Y aún así pudimos sorprender a Portalo y Suárez con algunas referencias bibliográficas que dejaban testimonio del alcance de 'Bugaboo' en España, en el propio Reino Unido y hasta en los mismos Estados Unidos, hacia donde Quicksilva también se encargó de exportar el título para disfrute de los usuarios poseedores de ordenadores Timex, la franquicia Sinclair americana. Cerrando este largo episodio dedicado a 'La Pulga', se sacaron a colación las distintas versiones del juego para otros sistemas de ocho bits, al tiempo que se comentaron (e igualmente mostraron) algunos de los remakes elaborados a posteriori (entre ellos 'Punq', programado por el mismo Paco Suárez hace unos pocos años).

Como se ha puntualizado al principio del presente resumen, Portalo tuvo una intervención directa en una de las vías de planificación de la estancia de los Pacos en RetroEuskal paralela a la propia charla: su búsqueda y aportación de material de archivo, cintas y microdrives que en su momento formaran parte del material de uso cotidiano nos permitió pensar en la plausible posibilidad de llevar a cabo algunas recuperaciones de programas inéditos... y así resultó ser. La intervención de parte del equipo de SPA2 (Spanish Spectrum Archive) ya en Bilbao durante los días previos a la celebración de la charla permitió, con gran satisfacción por parte de todos (me refiero tanto a los invitados como a los propios integrantes de RetroAcción), obtener preservaciones perfectas de dos juegos que nunca habían llegado a ver la luz, entre otras piezas de software: hablamos de 'Koko Circus' y de 'PSI Mission'.

PSI Mission, uno de los juegos preservados

'Koko Circus' es el fruto más destacable del sello BadaSoft, nombre que queda decididamente ligado a la familia Portalo Calero y a los tiempos inmediatamente posteriores a la desvinculación de Paco Portalo del sello Indescomp. En la charla, Paco tuvo oportunidad de satisfacer toda curiosidad formulada acerca del juego, a la par que éste se mostraba por primera vez en público.

Talmente como si fuera una amistosa respuesta a esta primera novedad, se dio paso a la exhibición de 'PSI Mission'; juego programado por Paco Suárez cuando ya se encontraba elaborando sus proyectos para Cibernesis, el sello que él mismo fundara como continuación a su trayectoria en el mundo del videojuego. Si cabe destacar algún aspecto sobre otros, dicho aspecto sería lo inesperado que resultó para Suárez tener la oportunidad de volver a ver su propio programa en acción después de un cuarto de siglo.

Igual de emotivas resultaron las intervenciones de los invitados en el momento de hablar del que debía de haber sido su segundo trabajo conjunto. Con posterioridad a ' La Pulga', los Pacos acogieron la idea de llevar al ZX Spectrum un adaptación libre de la novela 'La Isla del Tesoro' de Robert Louis Stevenson. El juego, que llevaría el mismo nombre, sería una videoaventura en la que resultaría primordial el grado de interactividad entre el jugador y los múltiples personajes, cada uno de ellos con su propia autonomía y capacidad de respuesta a las decisiones tomadas por nuestra parte. Ambos compartieron y comentaron con nosotros los borradores que Portalo conserva de esa época, en los que se detallaba el mapeado básico del juego y las primeras pautas de comportamiento de los personajes. E incluso en los días posteriores a RetroEuskal se consiguieron recuperar  algunas rutinas gráficas y de movimiento correspondientes al sprite del protagonista de 'La Isla del Tesoro' pensadas para ser incorporadas al juego.

Libro sobre La Pulga

Uno de los intervalos finales de la charla sirvió para que Portalo y Suárez comentaran sus puntos de vista acerca de los años que siguieron a Indescomp y a 'La Pulga' en lo que se refiere al número cada vez más creciente de programadores españoles, así como de la sucesión de sellos productores y distribuidores que tanta relevancia conseguirían en la segunda mitad de la década de los años ochenta; con especial mención, por parte de Suárez, de 'Fred' (el segundo título español de fama relevante fuera de nuestras fronteras) y de sus vínculos con Ópera Soft.

Como cierre a la velada, también Paco Suárez nos puso al corriente de su actual proyecto, y que por su naturaleza es más que evidente que era absolutamente oportuno compartir: una versión totalmente nueva y actualizada de 'La Pulga' se encuentra en vías de ser finalizada este mismo año por mediación de Mandanga Games, integrado por un equipo de desarrollo del cual forma parte el propio Paco. En el sitio web del cual disponen, y coincidiendo en fecha con la charla en RetroEuskal, se subió y puso a disposición un primer vídeo en el que se puede disfrutar de lo que podría ser una cercana aproximación a los resultados finales de este remake; del cual, no sobra decirlo, esperamos su versión definitiva con expectación.

Actualización (15/Ene/2011): A principios de enero de 2011, Mandanga Games ha publicado la versión final para PC/Windows de QQ#2 "The Flea". La versión de prueba, así como más información sobre esta nueva actualización del videojuego clásico "La Pulga", se puede descargar desde el siguiente enlace:

Mandanga Games



Ponentes:

Paco Suárez

Paco Suárez nace en Cáceres en 1954 e inicia su carrera profesional como diseñador. Su vínculo con el desarrollo profesional de software para máquinas de 8 bits está indefectiblemente ligado al Sinclair ZX81 y a la casa Indescomp. En 1983, Suárez presenta a dicho sello dos programas para su posible distribución, de los cuales llama la atención el segundo de ellos: la primera y atávica versión de 'La Pulga', desarrollada para ese modelo y que sería finalmente comercializada. Ya como parte integrante de Indescomp, recibe el encargo de trabajar en la versión para ZX Spectrum conjuntamente con el recién ingresado Paco Portalo.

Posteriormente al lanzamiento internacional de 'La Pulga', Suárez crea su propio sello de software, Cibernesis, con el cual trabajó en la elaboación del título 'The Time Robbers' también para el ZX Spectrum. El programa no alcanzó su comercialización, si bien recientemente ha sido recuperada y preservada una versión jugable del mismo.

De la misma forma que otros antiguos profesionales de Indescomp, Suárez se involucraría más adelante en Opera Soft, uno de los sellos de software español más relevantes a nivel nacional. Su colaboración más explícita será 'Poogaboo', segunda parte de 'La Pulga', distribuído en 1991.

Desde entonces, y sin perder vínculo con el campo de los ordenadores, Suárez ha desarrollado variadas aplicaciones colaborando con empresas de distintos sectores: campos de control en tiempo real, sistemas operativos, proceso de imágenes, etc.

Paco Portalo

Paco Portalo nace en Badajoz en 1958. Efectúa estudios de Ingeniería Técnica Industrial en la Universidad de Extremadura en la especialidad de Electrónica que finaliza a principios de los 80, si bien su contacto con máquinas programables se remonta a 1975.

La elaboración del proyecto de fin de carrera, y la adquisición de un ZX81 representan su punto iniciático en la programación de ordenadores Sinclair. Desde 1981 colabora con Paco Suárez en la elaboración de la mentada primera versión de 'La Pulga', distribuída finalmente por Indescomp. Ingresa en dicho sello en 1983 de cara a formar parte del desarrollo del juego para el entonces recién llegado a España ZX Spectrum.

En 1984 abandona Indescomp y crea el equipo de trabajo BadaSoft, bajo el cual se involucra en diversos proyectos dentro y fuera del ámbito Sinclair.

En septiembre de 2009 Portalo concluye la obra "Bugaboo, un Hito en la Historia del Software Español", que explica con máximo detalle los pormenores que rodearon el desarrollo de este título y su repercusión tanto nacional como internacional, a la par que contextualiza la situación del software en España durante esos tiempos iniciales.

Charla «Presentación del libro Spectrum»

A lo largo de su charla Alfonso Azpiri ofreció un buen repaso a lo que la industria del videojuego español supuso en las décadas de los 80-90, desde el punto de vista del artista que ofreció gran parte de los acompañamientos visuales al packaging y publicidad de sus productos. Una industria en cierto modo artesanal, que no podía prescidir de la artesana mano de los buenos ilustradores.

Audio de la charla:

 Descarga directa del audio:  

La charla estuvo plagada de curiosas anécdotas sobre el modo de trabajo empleado, así como de las relaciones que se establecían entre los integrantes del grupo que, en conjunto, creaban el videojuego final que los primeros jugadores españoles encontraban en las estanterías, o la propia inmersión que el tema de portada llegaba a producir en el el contenido del videojuego a lo largo de su ciclo de creación.

El ponente y tema de la charla atrajo a un gran número de seguidores,  tanto de la obra en general de Azpiri como interesados en su prolífica labor en la ilustración de videojuegos. El público se volcó en el turno de preguntas, llegando a arrancar alguna que otra confidencia por parte del ponente. Se creó un verdadero ambiente de familiaridad entre Azpiri y los asistentes.

Tras la charla, llegó la sesión de firmas, y no sabía Azpiri la que se le venía encima... Firmemente decidido a no defraudar al público con el que antes había compartido un buen momento se dispuso a ofrecer una dedicatoria ilustrada con acuarela del motivo que cada uno le solicitaba. A varios minutos por dedicatoria el pobre Alfonso estuvo un par de horas atendiendo las demandas de los compradores de su libro, los cuales podían verse paseando orgullosos por la party mostrando a todo el mundo la dedicatoria conseguida mientras la acuarela se secaba.

Como detalle especial, Alfonso Azpiri trajo consigo un portafolio de bocetos, que los asistentes podían ojear e incluso adquirir para poder tener un original del artista. La sensación de estar contemplando los bocetos que el autor empleó en el proceso creativo de lo que aún son las portadas de videojuegos españoles más reconocidas es única, y el saber que la diferencia entre estar contemplándolas y ser propietario de alguna eran unas decenas de euros era algo difícil de resistir.

La presencia del artista en RetroEuskal'10 no pasó desapercibida a la prensa. Alfonso Azpiri ofreció una entrevista para la cadena de televisión ETB.

Aún con el agotamiento de un viaje, una charla y una larga sesión de firmas y una entrevista, Alfonso tuvo la amabilidad de responder a la solicitud de ejercer de jurado honorífico en las competiciones de demoescena de la party Euskal Encounter, cuya sección de Fast 2D tuvo a su personaje Mot como tema central.

Entender los comienzos de la industria del videojuego en España requiere conocer la visión de quienes participaron con su obra y dedicación en ella. Si bien generalmente algunos programadores han alcanzado por ello la categoría de mitos para una generación, otros artistas como Azpiri han estado también en primera línea creativa en los albores de esa nueva forma de entretenimiento, aportando una reconocible marca personal que permanece inalterable en la memoria de los primeros jugadores. Contar con Azpiri y su amable dedicación en RetroEuskal'10 ha sido una experiencia súmamente enriquecedora.


Descripción de la charla:

Libro «Spectrum»

Acompañando a la exposición «Spectrum: del pincel al píxel» que se exhibió en el mismo stand de RetroEuskal'10, el propio Alfonso Azpiri acudió al evento a hablar sobre esta exposición y a presentar en Bilbao su libro «Spectrum» donde se hace un recorrido por las portadas que este ilustrador ha realizado para diversos videojuegos de los años 80 y 90.


Ponente:

Alfonso Azpiri
Alfonso Azpiri

Nacido en Madrid en 1947, Alfonso Azpiri ha desarrollado una carrera dentro del mundo del cómic y la ilustración con reconocimiento internacional. Sus inicios fueron en los años setenta, colaborando en diferentes revistas. A mitad de la década comienza su colaboración con la editorial Norma, donde se consolida profesionalmente gracias a historias de ciencia ficción y fantasía heroica. En esta época nace uno de sus personajes más populares, Lorna, que lo consagra como un prestigioso autor.

En los años 80 seguirá demostrando su habilidad en el género fantástico, pero es en 1988 cuando vuelve a dedicarse a los lectores mas jóvenes con Mot. Aparecido en el suplemento juvenil del diario El País, las aventuras de este simpático monstruo serían recopiladas en cinco álbumes editados por Altea e inspirarán una serie de animación producida por la compañía francesa Ellipse.

Su labor como ilustrador también está ligada a la industria del videojuego de nuestro país. Los años ochenta supusieron el comienzo a gran escala del ocio digital, siendo Azpiri autor de referencia con decenas y decenas de portadas para las principales editoras de nuestro país. Su trabajo no sólo se queda en esta faceta, ya que también colaborará activamente en el diseño de muchos de estos videojuegos, tanto con su arte como con sus ideas y conceptos.

Alfonso Azpiri, actualmente, dentro del mundo editorial además de trabajar con Planeta DeAgostini en la reedición de sus mejores obras, acaba de publicar "Spectrum", un libro donde recopila su trabajo dentro del mundo del videojuego.


Lugar: Zona de talleres OpenGune Horario: Sábado, 24 de julio del 2010, de 16h00 a 17h00
(La sesión de firmas será en el stand de RetroEuskal inmediatamente despues de la charla)

Taller «Cómo podemos conectar el ZX Spectrum a Internet»

Cómo podemos conectar una máquina de 8 bits a Internet

Este año el taller del Spectranet se formó de dos partes - una charla que nos explicó los detalles técnicos: cómo funciona el hardware, las varias capas de software, los retos que se necesita superar para añadir Ethernet a una máquina de sólo 8 bits, y un stand en que la gente pudo probar el Spectranet, con 3 Spectrums conectados a la red de Euskal Encounter.

Charla del Spectranet La charla nos dio una vista detallada de lo que se puede encontrar en la placa del Spectranet, una placa pequeña que lleva una CPLD - un tipo de lógica programable, efectivamente la ULA de hoy - 128kb de memoria flash, 128kb de RAM y el W5100, el circuito integrado maravilloso de Wiznet que se diseñó específicamente para maquinas de 8 bits. Hoy en día el mundo de 8 bits significa el mundo de microcontroladores - el Atmel AVR y el PIC de Microchip - pero cualquier chip que funcione bien con un microcontrolador de 8 bits también va a ser muy útil para nuestras máquinas viejas.

Por supuesto, este hardware no es útil sin software. La charla también nos explicó sobre las varias capas de software que se necesitan para hacer una tarjeta ethernet útil para todos los usuarios, desde el nivel más bajo, la interfaz entre el W5100 y la biblioteca de sockets, hasta el nivel alto, el sistema de módulos que le proporciona al programador las facilidades para escribir sistemas de ficheros a través de un tipo de sistema de ficheros virtual (VFS por sus siglas en inglés).

Descargar la charla del Spectranet como PDF

En la zona de RetroEuskal se encontró el stand del Spectranet, con tres Spectrums conectados a la red de Euskal Encounter para que la gente pudiera probar la red desde un ZX Spectrum. Uno de los Spectrums tenía el famoso cliente del Twitter y aquí toda la gente con cuentas en este servicio pudo escribir un mensaje de 140 caracteres. Las otras dos máquinas nos demostraron cómo se puede usar ZX BASIC para escribir cosas que usen la red y el sistema de ficheros, por ejemplo cómo se puede hacer un menú de juegos desde un fichero de texto que se ubica en la red, y cómo podemos cargar juegos a través del sistema de ficheros.

Stand del Spectranet

 

La cuarta tarjeta se usó para proporcionar a los visitantes una vista más cercana de los electrónicos. Había muchas conversaciones sobre el asunto del SMD (chips que se monta por el superficie con patillas muy pequeñas) y cómo se pueden soldar dispositivos tan pequeños, y también conversaciones más detalladas sobre la CPLD y el W5100.

En realidad, aunque los chips sean muy pequeños, no tenemos que caer en la locura para poder soldar estos dispositivos, cualquier persona que tiene experiencia con un soldador - con un poco de paciencia - puede soldar estos chips. Hoy en día muchos de los chips más interesantes para aficionados de 8 bits llegan sólo en SMD. ¡Hay muchísimas ganas de aprender cómo se pueden soldar estas cosas!

Otras conversaciones en la zona del Spectranet trataron sobre los detalles del software; cómo funciona el sistema de módulos -que nos proporciona un sistema de binding dinamico- y la organización del software dentro del flash.

Hubo algunas conversaciones también que trataron sobre el teclado del Spectrum 128K +2. El cliente de Twitter se encontró en el +2, y muchos usuarios tenían problemas con sus contraseñas. Hoy en día nuestras máquinas modernas sólo tienen una tecla para escribir caracteres en mayúsculas y símbolos, la tecla "Shift". El Spectrum tiene dos - Mayúsculas y Simb Shift. ¡Viva la confusión!

 

 


Descripción de la charla:

Spectranet

Para conectar un ZX Spectrum a Internet, se necesita algo más que una tarjeta de red de ethernet: sin software, el hardware no va a funcionar correctamente, y sin hardware el software tampoco lo hará.

Dado que el Spectrum es un sistema de sólo 8 bits con un espacio de memoria de apenas 64Kb, se necesitan superar algunas limitaciones para hacer un sistema operativo de red que funcione en esta máquina.

En la charla se van a dar detalladas explicaciones de las limitaciones encontradas y de cómo podemos superarlas para tener un "gomas" que pueda twittear, que puede descargar ficheros a través de FTP y todas las cosas que queremos hacer con una conexión a Internet.

No os perdáis este interesante taller donde podréis descubrir, e incluso probar, todo lo necesario para que todas estas cosas sean posibles.


Ponente:

Dylan Smith
Dylan «Winston» Smith

Dylan Smith siempre ha sido un admirador del Spectrum.

En los últimos años ha empezado a hacer muchas cosas electrónicas con temática "retroinformática", tales como un reloj de tubos nixies, un ordenador pequeño que usa el Z80 o un dispositivo para diagnosticar problemas con el Spectrum.

Siempre le ha interesado la red y, por eso, la cosa más reciente que ha hecho es el Spectranet, una tarjeta ethernet para el Spectrum.


Lugar: Zona de talleres OpenGune Horario: Viernes, 23 de julio del 2010, de 19h00 a 20h00

Retropartida gigante «Pac-Man»

En esta edición, y por tercer año consecutivo, celebramos con una retropartida el 30 aniversario de Pac-Man (Namco Bandai, 1980), compañía que patrocinó esta actividad.

Aunque problemas logísticos en el montaje de la retropartida obligaron a disfrutar de la retropartida durante un periodo mas corto que otros años (solamente viernes y sábado), la experiencia y la respuesta de la gente resulto ser tan satisfactoria como en años pasados, tal y como puede apreciarse en el video oficial de la retropartida:

 

El resultado nos ha dejado a todos muy satisfechos a pesar del gran trabajo necesario esta vez: solamente montar el laberinto del juego costó unas tres horas, sin hablar del proceso de construcción de los 93 sprites magnéticos para las animaciones, las 75 piezas para los muros del laberinto… ¡¡¡y sus 240 puntos!! Gracias desde aquí a z80user por su gran ayuda con la colocación y alineación de los muros y puntos.

La comida de Pac-Man Láminas de las fichas Montando la partida

Algunos datos sobre el desarrollo de la retropartida:

  • 206 participantes durante 2 días (9 horas 35 minutos 30 segundos, una media de 21 participantes/hora)
    • 75 movimientos de Pac-Man (36%)
    • 131 movimientos de  los fantasmas (64%)
      • Blinky: 26 (13%)
      • Pinky: 34 (17%)
      • Inky: 34 (17%)
      • Clyde: 37 (18%)
  • Principales hitos de la retropartida:
Fotograma Principales hitos Marcador Pac-Man Marcador Fantasmas
1 Comienzo de las tres vidas 0 0
45 Pac-Man come una pildora de energia 0 0
71 Pac-Man come una pildora de energia, justo tras pasarse el efecto de la anterior y cuando estaba siendo acosado por Clyde 0 0
73 Pac-Man se come a Clyde, el cazador, cazado 1 0
85 Pac-Man se come a Blinky 2 0
99 Un vengativo Clyde se come a Pac-Man tras superarle en velocidad en una recta 2 1
114 Nueva vida 2 1
130 Blinky se come a Pac-Man, poco ha durado la segunda vida 2 2
145 Nueva vida, la última 2 2
218 Pac-Man come una pildora de energia 2 2
230 Pac-Man se come a Inky, pero peligrosamente cerca de la “jaula” 3 2
239 El nuevo Inky persigue al cercano Pac-Man y se lo acaba merendando 3 3
254 Game over 3 3

Desde el punto de vista de bichos comidos, podríamos considerarlo un empate a tres, aunque es de destacar la “bondad” de algunos participantes respecto a Pac-Man en ciertos momentos críticos:

  1. si Pinky en el fotograma 172 (instante 2’ 45” del video) hubiera subido en lugar de seguir a la derecha, entre él y Blinky habrían atrapado a Pac-Man en un callejón sin salida, y
  2. en los pasos 178 (instante 2’ 47”) y 206 (instante 2’ 53”) un furioso Blinky decide no seguir a Pac-Man a pesar de tenerlo muy cerca y a su alcance en pocos pasos.

Moviendo las fichas

Durante el desarrollo de la retropartida se repartieron 16 lotes de premios entre todos los participantes por el método de la mano inocente que coge un papelito de una bolsa.

Participantes premiados

Finalmente, queremos agradecer sinceramente a todos los participantes su interés y colaboración, tanto a los que experimentaban con sorpresa por primera vez la infinita lentitud de ejecución de una retropartida como a aquellos veteranos que han venido participantes en ediciones anteriores y que no necesitaban ninguna explicación para participar. También queremos agradecer a todos nuestros patrocinadores que han permitido que esta actividad se llevara a cabo, especialmente a Namco Bandai.

Game over


Lugar: Stand de RetroEuskal Horario: Jueves, 22 de julio, de 10h00 a 14h00 y de 17h00 a 20h00
Viernes, 23 de julio, de 11h00 a 14h00 y de 17h00 a 20h00
Sábado, 24 de julio, de 11h00 a 13h00
Distribuir contenido