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Torneo de Daytona USA (arcade, 1994)

Descripción del torneo

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Viernes, 26 de julio
de 16:30 a 18:00

Torneo de Daytona USA (1994)

Daytona USA (1994) es para algunos el mejor juego de carreras de coches desarrollado para máquinas arcade en los años 90, y uno de los primeros en 3D. Desarrollado por Sega usando la arquitectura hardware Sega Model 2 (capaz de renderizar gráficos 3D con filtrado y mapeo de texturas), se dejó ver por muchos salones recreativos con su imponente y realista mueble representando el habitáculo de un coche de carreras.

En este su XXX aniversario, aprovecha y participa en este torneo, sin necesidad de gastar ninguna moneda, para llevarte un fenomenal lote de regalos que está esperando para el campeón que conduzca con más habilidad y rapidez.

"Daytonaaaaaaaaaaaaaaa let's go awayyyy, Daytonaaaaa". Así comenzaba la melodía de "Daytona Usa" , que en aquellos lejanos años 90 nos tenía alucinados a todos los que frecuentabamos salones arcade, y no tan arcade, ya que la "monstruosidad" del mueble unida al coste de la propía máquina propició que durante muchos años fuera el sueño humedo de todos aquellos que quisieron emular a Tom Cruise en "Días de trueno".

Afortunadamente, no tardaría Sega en hacer versiones domesticas del clásico, con mejor o peor acierto, tanto en Saturn como en Dreamcast. Pero no fue hasta entrados ya los años 2000 cuando un chico de Zaragoza, ElSemi, logró emular la fantástica placa Model 2 de Sega, placa la que corre "Daytona Usa", lo que permitió a todos esos amantes del arcade de conducción poder disfrutar en su propia casa del fantástico título.

Y esto es así porque para el concurso se dieron cita nueve intrepidos conductores que tuvieron que desplegar sus habilidades y reflejos a bordo de nuestra cabina virtual que consitía en el mencionado emulador junto con un volante, lo que daba una mayor precisión y control a los participantes.

Para la primera ronda, cada jugador se puso al volante de nuestro amado "Hornet" y fueron marcando tiempos:

Piloto Posición Tiempo total
Jorge Otxar 16 2' 32" 68
Antxiko 18 2' 30" 21
Laertes 27 2' 39" 92
Imanoleas 30 2' 39" 92
Leia83 33 - 2 vueltas
Hector 15 2' 33" 98
Gorkigüis 33 - 2 vueltas
Burdin 23 2' 39" 03
Jok 13 2' 30" 34

De entre todos ellos, los cuatro más rápidos pasaron a la semifinal, donde de nuevo se volvió a tomar tiempos:

Piloto Posición Tiempo total
Jorge Otxar 31 2' 39" 92
Jok 13 2' 31" 85
Hector 12 2' 32" 60
Antxiko 20 2' 34" 46

Tal y como se puede apreciar dos corredores sobresalieron por encima del resto marcando unos tiempos magníficos, quedando a menos de 1 segundo uno del otro. Como se veía que tenían un nivel similar, la gran final se jugó al mejor de tres carreras, siendo ganador el que primero ganara dos carreras. A continuación vemos a los dos contrincantes dando lo mejor de si mismos.

En la primera carrera, Jok se hizo con la victoria de forma muy ajustada por tan solo dos posiciones. Hector tenía que arriesgar de cara a la segunda si quería tener alguna oportunidad, pero en cierto momento perdió el control, golpeando su coche contra una de las barreras de protección, lo que le llevó casi al vagón de cola. A pesar de la ventaja por el accidente de Hector, Jok no se relajó y dió toda una lección de conducción a toda velocidad, ya que no sólo consiguió derrotar a Hector sino que además marcó el mejor tiempo del fin de semana. Al haber ganado las dos primeras carreras, no hubo necesidad de competir en una tercera. ¡Enhorabuena a Jok por su tremenda victoria!

Finalmente, estos fueron los resultados:

Piloto

Carrera 1
puesto
(tiempo)

Carrera 2
puesto
(tiempo)

Hector

19
(2' 37" 84)

29
(2' 38" 65)

Jok

17
(2' 31" 70)

11
(2' 29" 63)

A continuación, podemos ver el video de la recogida de trofeos por parte del ganador del torneo de Daytona USA:

Gracias a todos los participantes del torneo, y esperemos verlos en años venideros en más actividades.

Torneo de Tetris (Electronika 60, 1984)

Descripción del torneo

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Sábado, 27 de julio
de 18:00 a 19:30

Torneo de Tetris (Electronika 60, 1984)

En 1984 Alexey Pajitnov, investigador del Centro de Computación de Moscú, creó un videojuego en su ordenador Electronika 60 (clon del DEC PDP-11) basado en tetraminos, figuras formadas por cuatro cuadrados, que caían de forma contínua y que había que encajar para completar líneas. El juego llamado Tetris se extendió como la pólvora por el instituto y, cuando Dmitry Pavlovsky y Vadim Gerasimov lo portaron a MS-DOS, se extendió primero por todo Moscú y posteriormente por toda la Union Soviética. Posteriormente, y tras una historia digna de una película de espías por conseguir los derechos de explotación, el videojuego llega a Occidente donde se crean versiones para prácticamente todas las plataformas existentes desde entonces, incluyendo recreativas, y Game Boy, con la cual forma la pareja perfecta. Es de señalar que Tetris fue el primer videojuego para muchas personas que no gustaban de los videojuegos que se habían creado hasta entonces.

En conmemoración del XL aniversario de su creación se podrá competir contra otros participantes en un torneo de Tetris. Pásate y demuestra tu habilidad encajando tetraminos en la versión original de Tetris. El ganador será merecedor de un estupendo pack de regalos.

Cuando llegó el momento del torneo, se arremolinaron diez osados participantes junto a la máquina en la que teníamos preparado un Tetris del mítico Electronika 60, un ordenador creado en la Unión Sovietica entre 1978 y 1991.

Torneo Tetris

El objetivo era simple: Conseguir el mayor número de lineas en 5 minutos. Para ello, el juez encargado de llevar el tiempo, era el encargado de iniciar la partida. Cómo curiosidad, decir que se empezó cada partida en nivel 7, aunque según ibas haciendo lineas, el juego aumentaba automáticamente el nivel, llegando a ver en un par de minutos el nivel 9, lo que hacia sudar tinta a nuestros concursantes. Eso sumado a las teclas de control, que eran parte del teclado numérico (de tacto no apto para milenials, hizo que la exigencia fuera máxima.

Respecto a la estructura del torneo,los concursantes jugarían una ronda, y de esa ronda los dos mejores se enfrentarían en la gran final (a igualdad de líneas, se considerarían los puntos conseguidos; cada estrella conseguida vale 1000 puntos). Estas fueron las puntuaciones de la primera ronda:

Participante Lineas Puntos
Antxiko 10 6737 y dos estrellas
Imanoleas 16 337 y dos estrellas
Leia83 17 592 y dos estrellas
Irati 3 232 y una estrella
Asier 0 146 y una estrella
Alain 15 763 y una estrella
Marta 15 331 y dos estrellas
Hector 13 215 y dos estrellas
Burdin 14 210 y dos estrellas
Sapa 9 513 y dos estrellas

Esto nos dejó como grandes finalistas a Imanoleas y a Leia83, habituales de los torneos de RetroEuskal, donde incluso Imanoleas trató de hacer alguna táctica para ver si la máquina dejaba mover las fichas cuando estaban apoyadas sobre la linea.

Tras una final muy disputada, se llegó al "Game Over" con las siguientes puntuaciones:

Participante Lineas Puntos
Imanoleas 15 445 y tres estrellas
Leia83 18+2 856 y dos estrellas

¡Asi que Leia83 se convirtió en la merecida ganadora del torneo de Tetris, con una clara ventaja de 5 líneas más que el otro finalista!

No podemos olvidarnos de destacar dos detalles, que todavía no han sido aclarados, y que quizá hayan llamado la atención de quien haya analizado las anteriores tablas de puntuaciones:

  1. La sorprendente puntuación que hizo Antxiko en la primera ronda, con 6737 puntos, porque lo normal es que el marcador fuera de tres cifras y cuando se llega a mil, el juego da una estrella y los puntos empiezan de cero. ¿Alguna excepción extraña en la aritmética soviética para atormentar a los jugadores occidentales?
  2. Durante la gran final, Leia83 hizo dos lineas completas que no le contó el programa (de ahí el +2). Estaban ahí, completas, pero el programa no las había subido al marcador. ¿Un bug o algo intenciado?

En fin... tendremos que hablar con Pajitnov para el siguiente torneo.

A modo de conclusión, os dejamos con la entrega de premios, ¡felicidades Leia83!

Gracias a todos los participantes del torneo por pasarse a participar, y esperemos verlos en años venideros en más actividades.

Podcast «La Hora Retrona - Live RetroEdition»

Descripción de la actividad

Lugar:
Zona Streaming de OpenGune

Horario:
Sábado 27 de julio de 10.00 a 12.00

La Hora Retrona

Podcast sobre videojuegos organizado por RetroAcción donde un par de moñas se remiten al dicho de que cualquier tiempo pasado fue mejor: «Para nosotros, lo retro nunca se fue. Y en contra de lo que pensábamos, la Saturn no la acabaron regalando con los cereales. Al revés, ¡maldita burbuja del retro!».

En esta edición de RetroEuskal, "La Hora Retrona", con la excusa del 30 aniversario del "The King of Fighters", nos trajó un monográfico sobre SNK, la compañia que hizo dicho título, y fueron recordando un poco sus origenes y sus sistemas domesticos que para casi todos eran consolas que aparecían en las revistas, pero que pocos pudieron ver en directo y mucho menos tenerlas en su casa. Tras un tiempo sin grabar nada juntos, los dos retrones cumplieron con nota y ya están haciendo planes para el próximo año.

Podcast La Hora Retrona Podcast La Hora Retrona Podcast La Hora Retrona

Os dejamos con el video del podcast:

. A continuación, el audio en formato podcast:

Muchas gracias a "La Hora Retrona" por participar de nuevo en RetroEuskal, gracias a la Euskal Encounter por contar con el podcast como actividad, y gracias al público, ya que sin vosotros esto no tendría sentido.

LX aniversario del IBM System/360

Descripción de la conferencia

Lugar:
Zona de talleres Opengune - Euskal Encounter

Horario:
Viernes, 26 de julio
de 18:00 a 18:45

Charla «60º aniversario del IBM S/360»

El 7 de abril de 1964, IBM introdujo el revolucionario System/360, la primera gran familia de ordenadores (de distintas capacidades y potencia) en utilizar software y equipos periféricos intercambiables. De hecho fue el producto más importante en la historia de la compañía hasta entonces. Este concepto de una familia de ordenadores compatibles transforma la industria. IBM fue la más grande de las ocho principales empresas de Informática en los 60 (junto a UNIVAC, Burroughs, NCR, Control Data Corporation, General Electric, RCA y Honeywell), a las que el serio mundo de la Informática de entonces apodaría "Blancanieves y los siete enanitos", dado el tamaño mucho menor de las divisiones de Informática de las otras compañías (IBM producía aproximadamente el 70% de todas las computadoras en 1964). En dos años, el IBM System/360 se convirtió en el tipo de mainframe (o computadora central) dominante en el mercado, tan dominante que su arquitectura se convirtió en un estándar de facto de la industria. Su sucesor, anunciado en 1970 y que seguía la misma idea, fue el IBM System/370, y luego vendrían otros, por lo que podemos considerar al System/360 el antepasado directo de los sistemas IBM zEnterprise de hoy en día.

Tuvimos la fortuna de que, dentro de los eventos de esta edición de Euskal Encounter, en Open Gune (zona abierta tanto para los asistentes a la party como al público general), y precisamente con motivo del 60 aniversario del IBM System/360, pudimos disfrutar de la conferencia «Mainframes: 60 años de Historia y Arquitectura», impartida por Urtzi Larrieta, todo un experto en mainframes, que describió cómo era la Informática antes del lanzamiento de dicho equipo, y cómo influyó en todo lo que vendría después. Una conferencia con la que os animamos a disifrutar a todos los asiduos de RetroEuskal; nosotros no nos la perdimos.

Desde aquí, muchas gracias a Urtzi, por tan interesante charla, no pudimos tener un mejor homenaje para los 60 años de primer mainframe, el IBM System/360.

Exposición «30 años de 3Dfx»

Descripción de la exposición

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Jueves 25 de julio al sábado 27 de julio,
de 10:00 a 21:00

Exposición «30 años de 3Dfx»

3dfx Interactive fue una compañía fundada en 1994 por Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers, y especializada en la fabricación de procesadores gráficos 3D y, más tarde, tarjetas gráficas para PC. Fue la gran dominante en la época inicial de las tarjetas aceleradoras 3D, a finales de los años 1990, especialmente en los años 1997 y 1998.

Con esta exposición queremos darle un merecido reconocimiento y homenaje a esta destacable compañía de hardware que facilitó el acceso a la tecnología gráfica 3D en los ordenadores PC de los 90.

Nos hemos querido centrar en los modelos aparecidos dentro del periodo 1994-1999, que fue más o menos cuando las gráficas de 3dfx, gracias a su API Glide, aportaban una ventaja y daban un rendimiento dificil de igualar de otra forma. Para 1998 y 1999, Direct3D, el API de Microsoft, empezaría a hacerse cada vez más popular, siendo hoy día el API de uso más común para generar gráficos 3D en los juegos de PC. También hay que subrayar, que la ventaja competitiva que tuvo 3dfx en sus primeros años, para 1998 había casi desaparecido. Primero Nvidia Riva 128, se acercaba mucho en rendimiento a estas magníficas tarjetas Voodoo. Ya en 1999 con llegada de las Nvidia TNT y TNT2 y sus 32 bits de color, frente a los 16 bits de la Voodoo 3, Nvidia empezó a quedarse con una gran parte del pastel; eso unido al lanzamiento de las tarjetas Geforce en 2000, y los problemas financieros de 3dfx, dieron al traste con la compañia en 2001, siendo Nvidia, precisamente, la que compró su tecnología antes de decidir darla por extiguida.

En la exposición pudimos ver lo siguiente:

Expo 3DFX

  • Voodoo Graphics (3dfx, 1996): Aún estando listo este chip para 1995, no sería hasta 1996 cuando algún ensamblador decidió montarlo. Para 1997 las tarjetas Voodoo se habían hecho inmensamente populares gracias principalmente a los dos juegos que tenemos a continuación.

  • Tomb Raider (Core Design, 1996): La primera aventura de Lara Croft fue un éxito de ventas descomunal que elevaría a Core Design a los altares como una de las compañias más relevantes de los años 90, y a pesar de que tanto en PlayStation como en Saturn, el juego era un prodigio técnico, la salida del parche para tarjetas 3dfx en PC no sólo hacia que el juego fuera jugable, doblando su resolución de 320x200 a 640x480, sino que la suavidad con que se movía a 30 fps fueron razón suficiente para muchos para hacerse con una de estas tarjetas 3dfx.

  • Quake (Id Software, 1996): ¿Qué decir de Quake que no se haya dicho ya? Tan sencillo como que si lo viviste en la época, pasar de una resolución VGA a una SVGA era tan sorprendente como la diferencia que puede haber hoy entre una Playstation 2 y una Playstation 5. John Carmack, programador de Quake, se sacó de la manga una versión que hacía uso de lo que se conoció como MiniGL que era una especie de conjunto reducido de instrucciones OpenGL destinadas a tarjetas 3dfx, y que elevaron la experiencia del juego a cotas dificilmente alcanzables en ese momento.

  • Need for Speed II Special Edition (Electronic Arts, 1997): Para 1997 fue tal la importancia de las tarjetas 3dfx, que la edición especial de Need for Speed 2 sólo era compatible con tarjetas 3dfx. En caso de tener otra, tenías que conformarte con la versión software.

  • Voodoo Graphics 2 (3dfx, 1998): La segunda versión de la tarjeta vino para maximizar todas las bondades del primer modelo. No sólo era mucho más potente (tuvo versión de 8 y de 12 megas), sino que además traía la tecnología SLI, que consistía en ni más ni menos que podías instalar dos tarjetas Voodoo 2 en tu pc, conectadas entre sí, para tener el doble de rendimiento.

  • Half-Life (Valve, 1998): El gran éxito de Valve que, al igual que Quake, hizo uso del llamado MiniGL para mostrar una calidad y un rendimiento increibles utilizando una 3dfx, aunque ya en esta época no había tanta diferencia respecto a algunas otras tarjetas.

  • Voodoo Banshee (3dfx, 1998): Se trató de la segunda aproximación por parte de 3dfx de hacer una tarjeta con capacidades 2d y 3d. La primera fue la Voodoo Rush, lanzada en 1997, pero fue un fracaso. La Banshee se lanzó apenas 8 meses despues que la Voodoo 2, y tenía un rendimiento menor en ciertos juegos ya que habían eliminado una de las dos unidades de texturizado que sí poseía la tarjeta anterior.

  • Voodoo Graphics 3 (3dfx,1999): Fue la quinta tarjeta por parte de 3dfx y el inicio del fin de la compañia. 3dfx pensó que comprando un fabricante de tarjetas y haciendo sus propias placas le iría mejor. Aún así, todavía hubo alguna tarjeta licenciada como la que se tuvo en la exposición, una Evil King Pro de PowerColor. A nivel de prestaciones igualaba a dos Voodoo 2 en SLI. Como curiosidad se lanzaron 3 versiones, la 2000, la 3000 y la 3500, diferenciándose casi únicamente en la frecuencia a la que trabajaba la memoria RAM.

Esperamos que esta pequeña exposición os haya traido grandes recuerdos, ya que es cierto que en muchas ocasiones tener o no tener una 3dfx en un ordenador marcaba la diferencia en muchos juegos.

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