resúmenes

Retrotalents: Zona de desarrollos homebrew

Descripción de la actividad

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
De jueves 25 de julio a sábado 27 de julio, 11:00-20:00

RetroTalents

Inigualable escaparate para aquellos desarrollos actuales (software o hardware) realizados por aficionados de los ordenadores o consolas retro. Los creadores de algunos de los últimos videojuegos para sistemas de hace 20 o 30 años, los manitas que soldador en mano diseñan y construyen las extensiones hardware más increíbles para equipos (cada vez menos) limitados… todos ellos tuvieron un espacio para dar a conocer sus creaciones al público interesado. ¡¡Porque lo hecho en casa a veces supera lo inimaginable!!

Estos son los nuevos desarrollos que nos acompañaron durante toda la celebración de RetroEuskal 2019:

Taco PA Games

Taco es un juego de plataformas para Super Famicom, una rara avis en esto del homebrew.

El juego, que llega directamente desde el país del sol naciente, no sólo destaca por su cuidado apartado gráfico y su pegadiza música, sino que gracias a sus viciantes mecánicas podemos decir que estamos ante uno de los juegos más prometedores del panorama retro para estos próximos meses.

Phantom Gear - BitsRuleGames

“Phantom Gear" es la sorpresa de esta edición. Sin apenas hacer ruido, el juego de los chicos de Bits Rule Games, no sólo goza de un aspecto técnico increible sino que además su jugabilidad raya la perfección.

Todavía es una demo, pero estamos seguros que si el nivel del juego se mantiene, estamos ante uno de los mejores plataformas de Mega Drive de todos los tiempos.

Xeno Crisis - Bitmap Bureu

"Xeno Crisis" quiza sea el más conocido de los proyectos presentados puesto que es un juego que se va a lanzar en plataformas actuales como Ps4, Switch, Pc o Xbox One. ¡Pero es que además va a salir en Mega Drive, Neo Geo y Dreamcast!

Este pequeño homenaje a la saga "Smash TV" es uno de los proyectos más prometedores del panorama retro. En solitario o acompañado de un colega, preparate a arrasar las horas de aliens y demás criaturas antes de que ellos que acaben contigo. ¿Lo lograrás?

MegaSD - Terraonion

Otro año más, los chicos de Terraonion nos traen una nueva joya del hardware a Retrotalents. Esta vez se trata del "MegaSD" que no es ni más ni menos que un Mega Cd convertido en cartucho y desde el que podremos disfrutar de toda la biblioteca de Mega Cd.

Además no sólo eso, sino que también sirve de flashcart para juegos de Mega Drive, para juegos de Master System, trae chip FM para los juegos de Master e incluso, si tuvieramos un Sega32X, podríamos cargar roms de 32X.

Una pequeña joya para exprimir a tope esas Mega Drive y al que seguro que muchos "segueros" echarán el guante.

Muy a nuestro pesar, el proyecto de "Xenocrisis" no pudo estar durante RetroEuskal. Tras probar el resto de proyectos, el jurado compuesto por miembros de la asociación ha dictado sentencia, pero como los productos mostrados han sido tan interesantes, hemos hecho un video donde analizamos en detalle cada nominado y damos nuestro veredicto.

Vídeo completo

¡Muchas gracias a todos los desarrolladores por sus productos y a todos los visitantes que pasasteis para probarlos y disfrutar con ellos!

Podcast «La Hora Retrona - Live RetroEdition: Rel3vo - 10 años al pie del cañón»

Descripción de la actividad

Lugar:
Zona Podcasts OpenGune de Euskal Encounter

Horario:
Viernes 26 de julio, 16:00-17:30

La Hora Retrona

Podcast sobre videojuegos organizado por RetroAcción donde un par de moñas se remiten al dicho de que cualquier tiempo pasado fue mejor: «Para nosotros, lo retro nunca se fue. Y en contra de lo que pensábamos, la Saturn no la acabaron regalando con los cereales. Al revés, ¡maldita burbuja del retro!».

Esta vez pudisteis no sólo escucharlos sino también ver en acción a este par de irreverentes personajes emitiendo en directo desde RetroEuskal. Nadie estuvo preparado para lo allí ocurriría. Ni siquiera el propio invitado que fue agasajado con vino y torreznos para su propio disfrute.

Vídeo completo

Como buenos anfitriones, los chicos de "La hora Retrona" tuvieron en palmitas a Jon Cortazar, director de Relevo Videogames, y celebraron con él el décimo aniversario de Rel3vo. A pesar de que trataron de ablandar a Jon para que les diera alguna exclusiva, vino y torreznos mediante, no tuvieron mucha suerte.

A pesar de los problemas de sonido en el recinto debido a la música, no pudimos quejarnos de público.

Gracias a los chicos de "La hora Retrona" por portarse bien y por estar de nuevo en RetroEuskal con nosotros.

Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Sábado 27 de julio, 18:00-19:30

Taller Microcontroladores Taller Microcontrooladores

Los microcontroladores llevan ya 45 años entre nosotros y aún siguen en boga sobre todo gracias el fenómeno Maker. En este taller se contará cómo se llegó a crear el 1er microcontrolador en 1974, destacando su historia previa, y cómo ha ido evolucionando con el paso de los años.

Diapositivas de la charla

Vídeo completo de la charla

El ponente comenzó hablando del TMS1000, que fue el primer microcontrolador. A partir de él, nuestro ponente fue dando un paseo por la tecnología desde esos lejanos días hasta los Arduino de hoy día, pasando por el 8051 de Intel, y otros microcontroladores.

Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores» Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores»

Comparó también aquellos microcontroladores primerizos con el ordenador que llevó el Apollo 11 a la luna hace 50 años. Además, nos dió una visión de como ha aumentando la complejidad de todos estos procesadores en estos últimos años.

Al finalizar el entretenido y didáctico taller se le hizo entrega a Moisés del habitual lote de regalos de RetroAcción, así como del txapelón, el diploma acreditativo y la apreciada botella de RetroTxakolí, de la que a buen seguro ya ha dado buena cuenta. smile

Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microcontroladores»

En resumen, un taller recomendadísimo para aficionados a la electrónica en general y para los de la informática en particular. ¡Gracias Moíses por esta master class de electrónica!


Sobre el ponente:

Moisés Díez

Moisés Díez es un entusiasta de la electrónica desde adolescente. Dedicado durante más de 30 años al diseño de equipos electrónicos de control, mayormente basados en microprocesadores, pero con especial inclinación a la circuitería analógica y a los retos de la EMC.

Taller «Sound Blaster: cómo una compañía asiática cambió el mundo del sonido en PC para siempre»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Jueves 25 de julio, 18:00-19:30

Creative Labs no fue la primera empresa en ofrecer tarjetas de sonido en el PC, pero fue la que a la postre hizo que en los años 90 se popularizaran las tarjetas de sonido hasta tal punto de convertirse en un estandar. A través de un paseo desde sus inicios hasta los tiempos actuales, descubrimos en esta charla porqué sus tarjetas acabaron conviertiendose en el estandar de PC y como han ido evolucionando desde aquellos lejanos años 80 hasta el presente.

Diapositivas de la charla

El taller comenzó con un paseo por los humildes origenes de Creative Labs. Antes de que se acuñara el termino "Sound Blaster", Creative fue una tienda de ordenadores montada por dos amigos en el Pearls Center de Singapur. Tras un par de proyectos hardware (una ampliación de memoria para los Apple ll, y su propio PC, el Cubic CT99, que era un PC adaptado al mercado chino), que fue un fracaso absoluto, se centraron en la creación de tarjetas de sonido.

El ponente fue indicando las características de cada modelo de Creative, pero para hacer más atractiva la presentación, se acompañó con muchos videos con comparativas de varios juegos y programas corriendo tanto en diferentes modelos de Sound Blaster como en tarjetas de sonido de otras compañias.

Hasta finales de los 90, Creative Labs y sus Sound Blaster eran el estandar en sonido en los PCs. Con cada nuevo modelo conseguían superarse. Y luego además lanzaban versiones de esas tarjetas recortadas en prestaciones pero a muy buen precio, lo que las hacía muy interesantes teniendo en cuenta su casi total compatibilidad con todos el software.

Pero con la llegada de la estandarización del sonido de PC, "gracias" a Microsoft con sus Windows y sus librerias DirectX, las tarjetas de Creative dejaron de ser tan relevantes puesto que los programas se estaban haciendo para funcionar con este nuevo API de Microsoft: los nuevos fabricantes de tarjetas tan sólo tenían que cumplir con el estándar de Microsoft y automaticamente sus tarjetas serían tan compatibles como las Sound Blaster. En una huida hacia adelante, Creative intentó volver a innovar y meterse de nuevo en el bolsillo a los desarrolladores de videojuegos desarrollando un API de sonido posicional 3D llamado EAX (Environmental Audio eXtensions). Si bien contaron con el apoyo de los principales desarrolladores, tan sólo unos pocos juegos hacian uso de manera inteligente de esta tecnología. Además la no obligatoriedad de tener una tarjeta de sonido compatible con esta tecnología hizo que poco a poco la gente no se fijase tanto en si su tarjeta de sonido era una Sound Blaster u otra marca.

Además, alrededor del 2000, cuando se introdujeron los Pentium 3 en el mercado, éstos empezaron a venir con tarjetas de sonido integradas en la propia placa, que incluso eran compatibles con Sound Blaster Pro, que aunque se trataba de una tecnología ampliamente superada, servía para que incluso el viejo software de mediados de los 90 funcionase en un PC "actual".

Con el paso de los años, las tarjetas de sonido en placa base funcionaban tan bien como las externas. Este hecho fue el principio del fin de Sound Blaster como estándar. A día de hoy, la gente no se preocupea en tener una tarjeta de sonido dedicada en su PC. Prueba de ello es que se preguntó a ver cuantos de los asistentes usaban en sus equipos una SoundBlaster u otra tarjeta de sonido dedicada y, desgraciadamente, nadie levantó la mano.

Tras el taller, el público tuvo su habitual tiempo de preguntas y pasamos a la habitual entrega de regalos para el ponente:

Desgraciadamente, debido a las malas condiciones sonoras del lugar donde se dió el taller gracias al DJ que se puso a pinchar para animar la tarde, el video tiene tan mala calidad sonora que hemos decidido no publicarlo. Nos da mucha pena, puesto que incluso los que pudieron "disfrutar" del taller en directo, no fueron capaces de poder escuchar las comparativas sonoras entre diferentes tarjetas con distinto software que hubieran hecho las delicias del respetable. Tirón de orejas a la organización de Euskal Encounter, por programar actividades sonoras a la vez que los talleres :-((

¡Gracias a todos los que nos acompañasteis!

P.S. En RetroEuskal 2020 se volvió a celebrar esta misma charla de forma online, donde podrá escuchar perfectamente al ponente y el sonido de las tarjetas de sonido presentadas.


Sobre el ponente:

Sergio Presa

Sergio Presa es aficionado a los videojuegos desde pequeño. Este ingeniero en automática, ha trabajado en múltiples sectores que van desde el sector eléctrico hasta el sector de videojuego.

Taller «PlayStation: 25 años de la consola que trajo los videojuegos a los adultos»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Sábado 27 de julio, 16:00-17:30

Sony Playstation Sony Playstation

Sony con su PlayStation emergió en el mercado plantando cara a las dos empresas que dominaban el mercado de las videoconsolas en occidente. Su buen hacer en el hardware y las buenísimas decisiones en cuanto a la contratación de estudios, provocaron no sólo el descenso de SEGA Saturn a los infiernos, sino que la Nintendo 64 no acabó siendo el éxito comercial que Nintendo preveía. Durante esta charla se dio un repaso a la trayectoria comercial de la PlayStation, analizando su hardware y acabando con una pequeña introducción sobre cómo programar juegos en ella. 

Diapositivas de la charla

Vídeo completo de la charla

El taller tuvo una buena acogida por parte del público. Apenas quedaban asientos libres, lo que era algo de esperar tratandose de la mismísima PlayStation.

El taller comenzó con una charla sobre como Sony acabó desarrollando, casi sin querer,  la PlayStation. Tras inventar el CD-ROM junto a Philips, el infructuoso lector de CD para la Super Nintendo acabó desembocando en lo que se convertiría la consola de su generación más vendida. No sólo eso, sino que el enorme éxito de la Play condenó a Sega a vivir unos años oscuros que terminarían con el abandono de la venta de hardware en 2001 por parte de la compañia del erizo azul. Nintendo pudo aguantar mejor el éxito de Sony gracias a que aún a día de hoy son los claros dominadores en el sector de las consolas portátiles.

A lo largo la charla se dieron las claves del porqué del éxito de Sony, aunque también se dieron datos tan interesantes como, por ejemplo, que durante un tiempo la división de PlayStation dependía de Sony Music ya que la discográfica era la que poseia las cadenas de montaje de los CDs. Utilizando esas mismas fabricas, Sony podría atender la futura demanda de juegos de PlayStation.

Tras esta primera parte, nuestro ponente pasó a explicar como utilizar el PSXSDK, un SDK libre con el que se pueden hacer juegos sencillos para PlayStation. Hay que decir que utilizó una máquina virtual para generar y editar algunos ejemplos.

Tras los ejemplos compilados en la máquina virtual y probados en un emulador (aunque la poca memoria RAM del portatil traicionó al ponente) se pasó a lanzar una aplicación recién compilada sobre una consola real mediante una PlayStation con puerto paralelo y un Xplorer con la ROM modificada para que hace que arranque CAETLA, un lanzador de binarios para PSX a través del puerto paralelo.

Y con ello se llegó al final de la charla donde se le hizo la entrega de un pack de regalos al ponente:

Esperamos que disfrutarais como nosotros de esta charla y os agradecemos vuestra asistencia.


Sobre el ponente:

Sergio Presa

Sergio Presa es aficionado a los videojuegos desde pequeño. Este ingeniero en automática, ha trabajado en múltiples sectores que van desde el sector eléctrico hasta el sector de videojuego.

Distribuir contenido