resúmenes

Taller «Sound Blaster: cómo una compañía asiática cambió el mundo del sonido en PC para siempre»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Jueves 25 de julio, 18:00-19:30

Creative Labs no fue la primera empresa en ofrecer tarjetas de sonido en el PC, pero fue la que a la postre hizo que en los años 90 se popularizaran las tarjetas de sonido hasta tal punto de convertirse en un estandar. A través de un paseo desde sus inicios hasta los tiempos actuales, descubrimos en esta charla porqué sus tarjetas acabaron conviertiendose en el estandar de PC y como han ido evolucionando desde aquellos lejanos años 80 hasta el presente.

Diapositivas de la charla

El taller comenzó con un paseo por los humildes origenes de Creative Labs. Antes de que se acuñara el termino "Sound Blaster", Creative fue una tienda de ordenadores montada por dos amigos en el Pearls Center de Singapur. Tras un par de proyectos hardware (una ampliación de memoria para los Apple ll, y su propio PC, el Cubic CT99, que era un PC adaptado al mercado chino), que fue un fracaso absoluto, se centraron en la creación de tarjetas de sonido.

El ponente fue indicando las características de cada modelo de Creative, pero para hacer más atractiva la presentación, se acompañó con muchos videos con comparativas de varios juegos y programas corriendo tanto en diferentes modelos de Sound Blaster como en tarjetas de sonido de otras compañias.

Hasta finales de los 90, Creative Labs y sus Sound Blaster eran el estandar en sonido en los PCs. Con cada nuevo modelo conseguían superarse. Y luego además lanzaban versiones de esas tarjetas recortadas en prestaciones pero a muy buen precio, lo que las hacía muy interesantes teniendo en cuenta su casi total compatibilidad con todos el software.

Pero con la llegada de la estandarización del sonido de PC, "gracias" a Microsoft con sus Windows y sus librerias DirectX, las tarjetas de Creative dejaron de ser tan relevantes puesto que los programas se estaban haciendo para funcionar con este nuevo API de Microsoft: los nuevos fabricantes de tarjetas tan sólo tenían que cumplir con el estándar de Microsoft y automaticamente sus tarjetas serían tan compatibles como las Sound Blaster. En una huida hacia adelante, Creative intentó volver a innovar y meterse de nuevo en el bolsillo a los desarrolladores de videojuegos desarrollando un API de sonido posicional 3D llamado EAX (Environmental Audio eXtensions). Si bien contaron con el apoyo de los principales desarrolladores, tan sólo unos pocos juegos hacian uso de manera inteligente de esta tecnología. Además la no obligatoriedad de tener una tarjeta de sonido compatible con esta tecnología hizo que poco a poco la gente no se fijase tanto en si su tarjeta de sonido era una Sound Blaster u otra marca.

Además, alrededor del 2000, cuando se introdujeron los Pentium 3 en el mercado, éstos empezaron a venir con tarjetas de sonido integradas en la propia placa, que incluso eran compatibles con Sound Blaster Pro, que aunque se trataba de una tecnología ampliamente superada, servía para que incluso el viejo software de mediados de los 90 funcionase en un PC "actual".

Con el paso de los años, las tarjetas de sonido en placa base funcionaban tan bien como las externas. Este hecho fue el principio del fin de Sound Blaster como estándar. A día de hoy, la gente no se preocupea en tener una tarjeta de sonido dedicada en su PC. Prueba de ello es que se preguntó a ver cuantos de los asistentes usaban en sus equipos una SoundBlaster u otra tarjeta de sonido dedicada y, desgraciadamente, nadie levantó la mano.

Tras el taller, el público tuvo su habitual tiempo de preguntas y pasamos a la habitual entrega de regalos para el ponente:

Desgraciadamente, debido a las malas condiciones sonoras del lugar donde se dió el taller gracias al DJ que se puso a pinchar para animar la tarde, el video tiene tan mala calidad sonora que hemos decidido no publicarlo. Nos da mucha pena, puesto que incluso los que pudieron "disfrutar" del taller en directo, no fueron capaces de poder escuchar las comparativas sonoras entre diferentes tarjetas con distinto software que hubieran hecho las delicias del respetable. Tirón de orejas a la organización de Euskal Encounter, por programar actividades sonoras a la vez que los talleres :-((

¡Gracias a todos los que nos acompañasteis!

P.S. En RetroEuskal 2020 se volvió a celebrar esta misma charla de forma online, donde podrá escuchar perfectamente al ponente y el sonido de las tarjetas de sonido presentadas.


Sobre el ponente:

Sergio Presa

Sergio Presa es aficionado a los videojuegos desde pequeño. Este ingeniero en automática, ha trabajado en múltiples sectores que van desde el sector eléctrico hasta el sector de videojuego.

Taller «PlayStation: 25 años de la consola que trajo los videojuegos a los adultos»

Descripción del taller

Lugar:
Zona de talleres Euskal Encounter

Horario:
Sábado 27 de julio, 16:00-17:30

Sony Playstation Sony Playstation

Sony con su PlayStation emergió en el mercado plantando cara a las dos empresas que dominaban el mercado de las videoconsolas en occidente. Su buen hacer en el hardware y las buenísimas decisiones en cuanto a la contratación de estudios, provocaron no sólo el descenso de SEGA Saturn a los infiernos, sino que la Nintendo 64 no acabó siendo el éxito comercial que Nintendo preveía. Durante esta charla se dio un repaso a la trayectoria comercial de la PlayStation, analizando su hardware y acabando con una pequeña introducción sobre cómo programar juegos en ella. 

Diapositivas de la charla

Vídeo completo de la charla

El taller tuvo una buena acogida por parte del público. Apenas quedaban asientos libres, lo que era algo de esperar tratandose de la mismísima PlayStation.

El taller comenzó con una charla sobre como Sony acabó desarrollando, casi sin querer,  la PlayStation. Tras inventar el CD-ROM junto a Philips, el infructuoso lector de CD para la Super Nintendo acabó desembocando en lo que se convertiría la consola de su generación más vendida. No sólo eso, sino que el enorme éxito de la Play condenó a Sega a vivir unos años oscuros que terminarían con el abandono de la venta de hardware en 2001 por parte de la compañia del erizo azul. Nintendo pudo aguantar mejor el éxito de Sony gracias a que aún a día de hoy son los claros dominadores en el sector de las consolas portátiles.

A lo largo la charla se dieron las claves del porqué del éxito de Sony, aunque también se dieron datos tan interesantes como, por ejemplo, que durante un tiempo la división de PlayStation dependía de Sony Music ya que la discográfica era la que poseia las cadenas de montaje de los CDs. Utilizando esas mismas fabricas, Sony podría atender la futura demanda de juegos de PlayStation.

Tras esta primera parte, nuestro ponente pasó a explicar como utilizar el PSXSDK, un SDK libre con el que se pueden hacer juegos sencillos para PlayStation. Hay que decir que utilizó una máquina virtual para generar y editar algunos ejemplos.

Tras los ejemplos compilados en la máquina virtual y probados en un emulador (aunque la poca memoria RAM del portatil traicionó al ponente) se pasó a lanzar una aplicación recién compilada sobre una consola real mediante una PlayStation con puerto paralelo y un Xplorer con la ROM modificada para que hace que arranque CAETLA, un lanzador de binarios para PSX a través del puerto paralelo.

Y con ello se llegó al final de la charla donde se le hizo la entrega de un pack de regalos al ponente:

Esperamos que disfrutarais como nosotros de esta charla y os agradecemos vuestra asistencia.


Sobre el ponente:

Sergio Presa

Sergio Presa es aficionado a los videojuegos desde pequeño. Este ingeniero en automática, ha trabajado en múltiples sectores que van desde el sector eléctrico hasta el sector de videojuego.

Exposición «XXX aniversario de Creative Sound Blaster»

Descripción de la exposición

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Del jueves 25 de julio al sábado 27 de julio, 11:00-20:00

Exposición Sound Blaster

La primera tarjeta de sonido que llevaba el nombre de Sound Blaster apareció en noviembre de 1989 y llevaba un sintetizador FM de 11 voces usando el chip Yamaha YM3812, también conocido por OPL2. Desde entonces han sido decenas las tarjetas de sonido que se han lanzado por parte de su empresa creadora, Creative Technology, convirtiéndose en un estándar de audio para los ordenadores compatibles con IBM/PC. Por eso, con motivo del 30 aniversario de Sound Blaster decidimos organizar una pequeña exposición en la que se mostraron algunos de los modelos más icónicos.

La primera vitrina correspondía a la primera generación de tarjetas Sound Blaster, las tarjetas de 8 bits. Las primeras tarjetas de Creative, aunque no estaban dentro de la familia Sound Blaster, marcaron la hoja de ruta de la compañía que estaba a abanderar el famoso termino "multimedia" dentro del mercado de los compatibles. Con la Sound Blaster PRO y su sonido estéreo, Creative consiguió afianzarse como el lider del mercado de PC, posición que no abandonaría hasta que Realtek inundara el mercado de las placas base con sus chips integrados de sonido. Para ilustrar esta primera generación contamos con una Sound Blaster 2.0, que todavía no tenía posibilidad de reproducir sonido estéreo. Acompañándola se encontraban dos tarjetas las versiones 1.0 y 2.0 de la Sound Blaster PRO. Junto a ellas, un teclado Yamaha PSS-460 FM que en su interior alberga el mismo sintetizador que estas tarjetas.

La segunda vitrina correspondió a la segunda y tercera generación de Sound Blaster, las que posiblemente son las más conocidas. En esta vitrina encontramos varios tipos de Sound Blaster 16, modelo que elevó a Creative a los altares del Olimpo y que realmente la convirtió en oro. Además, también se exhibieron una Sound Blaster 32, una AWE 32, y algunas tarjetas PCI Sound Blaster que realmente llevaban un chip de la marca ESS; Creative compró esta marca para tener oferta en tarjetas de sonido PCI hasta que tuvieron lista la Sound Blaster Live!.

 La tercera y última vitrina dió cabida a la cuarta generación de Sound Blaster donde encontramos algunas Sound Blaster Live! y dos modelos de Audigy. Una serie de malas decisiones por parte de Creative y unos drivers poco pulidos, junto a la estandarización de DirectX, hicieron que tener una Sound Blaster dejara de ser imprescindible para disfrutar de sonido de calidad en un PC. A pesar de algunas buenas ideas, como la introducción de sonido posicional EAX, éstas no fueron suficientes para lograr remontar el vuelo. Tras las Audigy, el grueso de usuarios de ordenadores acabaron conformándose con las tarjetas de sonido integradas en la placa base por lo que se decidió acabar esta exposición con dicha familia de tarjetas Sound Blaster.

 

Para redondear la exposición, hicimos un taller donde se explicó en detalle la trayectoria de Creative Labs, empresa propietaria de la marca Sound Blaster, desde sus origenes hasta nuestros días. Esperamos que disfrutarais tanto de la exposición como del citado taller en compañía de las tarjtas que más y mejor hicieron sonar a nuestros PC.

Exposición «25 años jugando a la Play»

Descripción de la exposición

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Del jueves 25 de julio al sábado 27 de julio, 11:00-20:00

Sony PlayStation

El 3 de diciembre de 1994 se lanzó en Japón la que es considerada la videoconsola más exitosa de la 5ª generación de consolas de videojuegos; Sony no pudo tener un éxito mayor en su entrada al mundo de las videoconsolas. Desde entonces se han ido lanzando más modelos de PlayStation evolucionando tecnológicamente en cada nueva generación hasta llegar a la PlayStation 4. Cada nuevo modelo venía acompañado de una extensa retahíla de videojuegos (muchos iniciadores de fantásticas sagas) y periféricos destacables.

A lo largo de esta exposición se intentó hacer un recorrido desde aquel lejano 1994 hasta nuestros días. Además para complementar esta exposición, se hizo un taller donde se explicaron multitud de detalles acerca del nacimiento de PlayStation, la relación de Sony con ciertos estudios clave para plantar cara a Sega Saturn, la utilización de las fabricas de cd que usaba Sony Music para esas primeras tiradas de videojuegos, etc.

La exposición estuvo formada por cinco vitrinas, una para cada generación de PlayStation más una dedicada a las dos portatiles de Sony, la PSP y la PSVita. En la primera vitrina además de encontrar la mayoría de modelos de PSX que se lanzaron (100x, 700x, 900x y 10x), se podían observar otros objetos como unos libros de programación en ensamblador del procesador de la PSX de los que se usaban en su época: "Bleem!", uno de los primeros emuladores de PSX que aprovechaba la aceleración 3D de las tarjetas de video 3D y que mejoraba la apariencia gráfica de los juegos, una versión de Bleem! para ejecutar el "Metal Gear Solid" de PSX en Sega Dreamcast, el mítico mando de PlayStation sin vibración ni sticks y el Dual Shock, cuyo nombre ha sido adquirido por defecto por los mandos de las diferentes PlayStation hasta nuestros días, la memory card de 1MB o 15 bloques, y para concluir, "Resident Evil 2", la segunda parte del juego de terror de Capcom, que durante algún tiempo fue exclusivo de la gris de Sony.

En la vitrina relacionada con la PlayStation 2 se pueden encontrar los dos modelos que hubo, la comúnmente conocida como Fat y la Slim, aunque realmente hubo más de una docena de diferentes placas de Playstation 2. Para acompañar a las máquinas, se incluían algunos de los juegos más vendidos del sistema como son "Gran Turismo 3", "Devil May Cry", "Ico", algunos juegos de la saga "Buzz", la saga "SingStar", la segunda parte del querido "Metal Gear Solid", y varias piezas de hardware tales como el adaptador de red, los microfonos USB para el "Singstar" o la "Eye Toy", la cámara de PS2.

En la tercera vitrina, relacionada con PlayStation 3, se podían observar los diferentes modelos de PS3 que aparecieron en el mercado (Fat, Slim, y Superslim). Además, estaban expuestos los dos tipos de mandos que recibió la consola; el sixaxis (como un dual shock sin vibración pero con acelerómetro y giroscopio) y el dual shock 3. Y para redondear la vitrina se añadieron algunos de los mejores juegos que salieron en PS3 como son "Gran Turismo 5", "The Last of Us", "Uncharted 2", o "Journey".

En la cuarta vitrina se expusó el primer modelo de PS4 que salió al mercado en otoño de 2013 y junto a ella algunos de los juegos más representativos de ella como son "Spiderman", "God of War", "Uncharted 4", o la remasterización de la trilogía "Uncharted".

La quinta y última vitrina estaba dedicada a las consolas portatiles de Sony, la PSP y la PSVita. La PSP lanzada al mercado en 2004 fue un éxito de ventas. Si bien no pudo con Nintendo, Sony creó una máquina maravillosa que fue apoyada por buena parte del público. Era algo muy parecido a una PS2 de mano. Tuvo conversiones de algunos de los buques insignia de PS2 como "Gran Turismo", "God of War" y otros propios del sistema como el propio "Metal Gear: Peace Walker", "Patapon", o la saga  "Monster Hunter" que hicieron que la PSP fuera objeto de deseo por muchos aficionados a los videojuegos. Además, la PSP tuvo varias revisiones, cinco exactamente, e incluimos algunos de ellos, desde el primero que salió hasta la minuscula PSP GO que tenía memoria interna y cuyos controles se ocultaban bajo la pantalla. Debido a sus grandes capacidades multimedia recibió un software llamado "GO! Explore" para utilizarla como GPS. Por contra, la PSVita no tuvo tanta suerte a nivel comercial. Practicamente abandonada por Sony a los tres años de su lanzamiento al mercado, apenas recibió juegos en Europa y USA. En cambio, en Japon la consola sí gozó de una buena salud comercial. Hoy en día es casi una consola de culto y con el tiempo sus juegos se cree que alcanzarán muy altas cifras.

Para acabar la exposición, incorporamos dos puestos de juegos donde se podía jugar tanto a la PlayStation como a la PlayStation 2. Seguro que los visitantes que pudisteis estar en RetroEuskal tuvisteis algún pequeño o gran ataque de nostalgía al ver estas grandes máquinas, y recordasteis los piques con vuestros amigos al "Pro Evolution Soccer". Si todavía teneís alguna por casa, os recomendamos que sigais disfrutando de estas grandes máquinas.

En resumen, todo un recorrido por la gran familia de consolas PlayStation, donde cada una de ellas acabó siendo un bombazo y exhibiendo el hardware más potente de sus respectivas generaciones de consolas. Esperamos que como nosotros hayais disfrutado de esta exposición.

Torneo del videojuego «Tapper» (1983)

Descripción del torneo

Lugar:
Stand de RetroMañía 2018
Planta 2 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Jueves 8 de noviembre,
de 18:00-19:00

Torneo del videojuego «Tapper (1983)» Torneo del videojuego «Tapper (1983)»

Se cumplen 35 años del famoso juego donde controlamos a un estresado barman que debe servir jarras de cerveza a numerosos clientes, mientras recoge propinas y evitando en todo momento que caigan al suelo las jarras vacías que le devuelven. Uno de los videojuegos más originales y divertidos de la época. Habrá jugosos premios para el barman más eficiente.


Comenzó el torneo con 7 participantes que, tras entrenar en la recreativa, comenzaron su participación en la ronda clasificatoria: cada participante jugó dos partidas y la puntuación más alta de las mismas sirvió para seleccionar los cuatro mejores jugadores que pasan a las semifinales. Como podemos ver, algunos fueron mejorando y a otros se les atragantó la segunda partida:

FASE CLASIFICATORIA
Participante 1ª ronda 2ª ronda
Kachu 34250 36725
Guille 38750 24800
Diego R. 9225 18650
Alberto 27075 15300
Sergio 13300 17300
Israel 6950 5950
Miguel 10695 5625

Los 4 mejores jugadores pasaron a jugar las semifinales, interviniendo en orden aleatorio y clasificándose las dos mejores puntuaciones (a una única partida) para la final:

SEMIFINALES
Diego R. 19.925
Alberto 36.000
Guille 34.650
Kachu 42.275

Tras esta ronda para clasificarse para la gran final, se enfrentaron Kachu contra Alberto. Se lanzó una moneda al aire para que el seleccionado eligiese quién jugaba primero; al salir cruz Alberto  decidió que Kachu jugará primero. Aún así, Kachu fulminó a Alberto, ganando el torneo Tapper de este año.

FINAL
Kachu 41800
Alberto 11325

Nuestro agradecimiento a todos los participantes del torneo y por supuesto al ganador del mismo, seguro que a estas alturas muchos bares de Zaragoza desean contratar al incansable servidor de jarras de cervezas que se alzó con la victoria. 

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