resúmenes

Torneo del videojuego «Pong» (1972)

Descripción del torneo

Lugar:
Stand de RetroMañía
Planta 2 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Viernes 8 de abril,
a las 18:00

Torneo del videojuego Pong (1972)

Hace 50 años Atari comercializó el arcade Pong, un sencillo videojuego que se basaba en el deporte del tenis; sólo para 2 jugadores humanos, cada uno manejando una pala. Las instrucciones no podían ser más sencillas: avoid missing ball for high score (evita que se te escape la bola para conseguir la mejor puntuación). Pong se convertiría en el primer bombazo comercial de la historia de los videojuegos y cuando se portó a las primeras consolas de videojuegos este éxito no hizo más que aumentar. Aunque simple para los estándares actuales, sus mandos analógicos y movimiento super preciso y rápido aún consigue que queramos echar otra y otra y otra parttida.

Anímate, acude a nuestro stand y apúntate en este emocionante torneo donde el participante con los mejores reflejos y precisión se llevará a su casa un estupendo lote de regalos.

Concurso internacional de programación del videojuego «Spacewar!»

Descripción del concurso / Contest description

Lugar / Place:
No presencial, contribuciones enviadas por email
On-line, contributions sent by email

Horarios / Dates:
Ver reglas del concurso mas abajo
See contest rules below

 

Spacewar! es un videojuego de combate espacial donde dos naves se disparan misiles alrededor de una estrella, cuya gravedad las atrae. Concebido en 1961 y programado en 1962 por Steve Russell en colaboración con Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner y otros, para el recién instalado ordenador DEC PDP-1 del Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés).

Rapidamente, el juego se comenzó a expandirse por todas las universidades e instituciones que poseyeran un PDP-1. Esta expansión dió como resultado que nuevos programadores comenzasen a incorporar nuevas características, ya que el código fuente era de dominio público e incluso podía ser solicitado a Russell.

Spacewar! sirvió de inspiración a muchos juegos que vinieron después, como los primeros juegos arcade comerciales tales como Galaxy Game (1971), el primer videojuego en máquina recreativa, y Computer Space, el primer videojuego vendido de forma comercial que funcionaba con monedas.

Y por si todo esto fuera poco, Spacewar! fue el protagonista del primer torneo de videojuegos del que se tiene constancia, que fue organizado por la revista Rolling Stone, y bautizado como "Intergalactic Spacewar! Olympics". El evento se celebró el 19 de octubre de 1972 en el laboratorio de inteligencia artificial de Stanford usando una variante de Spacewar! para una combinación de PDP-6/PDP-10 que soportaba 5 jugadores. Este hito vino recogido en un artículo en la edición del 7 de diciembre de 1972 de Rolling Stone.

Enlaces interesantes:

Spacewar! is a space combat video game where two spaceships shoot missiles each other near a star who gravity affects them. Conceived in 1961 and programmed in 1962 by Steve Russell in collaboration with Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner, and others. It was written for the newly installed computer DEC PDP-1 of the Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Inmmediately the game spreads to any university and institutions with a PDP-1 computer. This expansion made that new programmers began coding their own variants, as the game code was public and even could be requested to Russell.

Spacewar! has served as an inspiration for many games that came later as the first commercial arcade games Galaxy Game, the first arcade videogame machine, or Computer Space, the first coin-operated commercial arcade machine.

Even more, the very first video game contest was based on Spacewar!, which was sponsored by the magazine Rolling Stone and named the "Intergalactic Spacewar! Olympics". The event was held on October 19, 1972, at the Stanford Artificial Intelligence Laboratory using a variant of Spacewar! on a combined PDP-6/PDP-10 that supported five players, and was the first ever video game tournament, with an account published in the December 7, 1972 issue of Rolling Stone.

Interesting links:

Participantes / Contestants

Videojuego / Videogame Autor / Author Multimedia
Spacewar (Nintendo GameBoy) Leonardo Rodríguez

Spacewar

Download

Página web del autor / Author's web page

 

Ganadores del concurso / Contest winners

En este concurso de RetroMañía 2022 se recibió un único participante para el concurso y dado que el videojuego tenía una buena calidad, el jurado decidió otorgarle el primer premio de RetroMañía 2022 a:

For the RetroMañía 2022 contest only one entry was received for the contest and as the videogame is of good quality, the jury decided to declare as the 1st winner in the RetroMañía 2022 contest to:

Spacewar (Leonardo Rodríguez)

¡Enhorabuena al ganador y que seguro ya disfurta de su merecido premio de un pack de regalos de RetroAcción y de los 100€ en metálico! Congratulations to the winner and for sure he is already enjoying his deserved prize of a RetroAcción gift pack and the 100€!

 

Reglas del concurso / Contest rules

  1. El programa presentado debe ser inédito y no estar a la venta ni disponible públicamente hasta la fecha de la publicación del fallo del jurado.
  2. Las reglas que debe cumplir el videojuego enviado son las siguientes:
    • Debe tratarse un juego homenaje a Spacewar! y al menos deberá contar con los elementos que el juego original tenía, es decir, dos naves que puedan moverse y disparar, donde el jugador o jugadores tendrán que sobrevivir a los ataques del oponente, alrededor de una estrella cuya gravedad les atrae.
    • A partir de esa base inicial, el juego se podrá extender o modificar hasta donde se quiera. 
    • El programa podrá estar escrito en el lenguaje de programación que se deseé. En caso de no ser un ejecutable para un PC Windows, se deberá proporcionar lo necesario para poder ejecutarlo en dicha plataforma.
  3. Puedes enviar tu contribución por email desde ya mismo, indicando el tema "Concurso RM22 programación Spacewar!" e incluyendo el código fuente del programa, y un fichero ejecutable o todo lo necesario para poder ejecutarlo en un PC Windows.
    Confirmaremos por email la recepción de cada contribución que recibamos; si no se recibe confirmación en 24h, por favor, contacta de nuevo con RetroAcción.
  4. RetroAcción se reserva el derecho de solicitar pruebas de la autoría y originalidad de los programas participantes.
  5. El jurado estará formado por miembros de RetroAcción.
  6. RetroAcción se reserva el derecho de publicar en esta página web un pantallazo, y/o video del funcionamiento de las contribuciones recibidas.
  7. Tras el fallo del jurado, también se publicarán los ficheros necesarios para que cualquiera pueda descargar y ejecutar los programas participantes en los distintos mundos del concurso.
  8. RetroAcción no se hace responsable y declina toda la responsabilidad legal del contenido de los programas presentados al concurso, aunque se reserva el derecho de rechazar contribuciones cuyo contenido o propósito sea considerado inapropiado o que vulnere la legalidad vigente.
  9. La participación en este concurso supone la plena aceptación de todas y cada una de estas bases y del fallo final del jurado. Cualquier cuestión no contemplada en estas bases será resuelta de manera inapelable según criterio de la organización.
  1. The submitted program shall be previously unreleased and can't be on sale nor publicly available until the jury's decission publication date.
  2. The rules that the sent program shall fulfill are the following:
    • It must be a tribute game to Spacewar! At least, it must have the elements that the original game had, two ships that can move and shoot, where the player or players will have to survive the opponent's attacks. There will be a star attracting the two ships.
    • From that initial base, the game can be extended or modified as far as you want. 
    • The program may be written in the desired programming language. In case of not being an executable for a Windows PC, instructions must be provided to be able to run it in an emulator, browser, etc.
  3. You can already send your entry by e-mail with the subject "Spacewar! RM22 programming contest", including the source code for the contest, the executable file, or a little instructions to run the code in PC.
    We will acknowledge by email each contribution; if this acknowledgement is not received in 24h, please contact again with RetroAcción.
  4. RetroAcción reserves the right to request proof of authorship and originality of submitted contributions.
  5. The jury will be composed by members of RetroAcción.
  6. RetroAcción reserves the right to publish a screenshot and/or video of the received contributions in action in this contest webpage.
  7. After the contest finishes, all the games will be released so anyone can try the games in the different contest worlds.
  8. RetroAcción won't be responsible and declines any legal responsibility regarding the received programs, despite keeping the rights to reject contributions whose contents are labeled as inapropriate or violate any laws.
  9. Participation in this contest implies full acceptance of all the rules and accept the final decision of the jury. Any aspect not taken into account in this rules shall be unappealable resolved according to organization judgement.

Fecha límite de entrega

Hasta el miercoles 6 de abril de 2022 a las 23:59 (CET)

Fecha de decisiones del jurado

Jueves 7 de abril de 2022 a las 19:00 (CET)

Submission deadline

Until Wednesday April 6, 2022 at 11:59 p.m. (CET)

Jury decission due date

Thursday, April 7, 2022 at 7 p.m. (CET)

Premios

Primer puesto: 100€ + lote RetroAcción 2022
Segundo puesto: 50€ + lote RetroAcción 2022

Prizes

First winner: 100€ + RetroAcción 2022 pack
Second winner: 50€ + RetroAcción 2022 pack

El fallo del jurado se hará público en esta misma página web y se comunicará por e-mail a los ganadores. The jury's decission will be made public in this webpage and the results will be communicated to them via e-mail.
Si tienes cualquier duda o quieres enviarnos tu contribución para el concurso, escríbemos a contacto_ra_org. Aconsejamos que contactes con nosotros en caso de que tengas en mente participar en el concurso, y así poder contactar contigo si fuera necesario. If you have any doubt or you want to send us your contribution for the contest, write us tocontacto_ra_org. We recommend to contact us in case you plan to contribute to this contest, to allow us to get back to you if needed.

El Retroconciertazo: 40 años escuchando al SID

Descripción del concierto

Lugar:
Salón de actos
Planta 1 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Viernes 8 de abril,
a las 20:00

El Retroconciertazo: 40 años escuchando al SID

Experiencia musical que nos adentra en distintos aspectos de la tecnología musical en el mundo de la Informática.

En esta ocasión, contaremos con la colaboración del músico invitado Narcisound, que nos ofrecerá un concierto en directo por las grandes composiciones de música de videojuegos para el impresionante chip de sonido SID del Commodore 64, que cumple 40 años.

Este concierto también se emitirá online en el canal de YouTube de la asociación RetroAcción:

A continuación, la lista de canciones que Narcisound interpretó durante el concierto:

Bloque Maniacs of Noise:
- RUBICON
- CYBERNOID 2
- NIGHT DAWN
- ALLOYRUN
- STORM LORD
- ELIMINATOR
- HAWKEYE
- SUPREMACY
- ZAMZARA
- FIRING UP

Bloque Hiroshi Kawaguchi (Outrun):
- PASSING BREEZE
- MAGICAL SOUND SHOWER
- SPLAH WAVE
- LAST WAVE

Bloque Rob Hubbard:
- CRAZY COMETS
- COMMANDO
- SANXION
- THE LAST V8
- INT. KARATE
- MONTY ON THE RUN
- DELTA
- ACE COMBAT 2

Bloque Narcisound:
- THE BLASTERS INC
- JAI ALAI
- ZONA 0
- DESPERADO 2
- TOUR 91
- BUGS INC
- 4M ARENA
- HOSE IT OUT
- RANDOOM
- FL7
- NADDANDO

Jan Hammer:
- SONNY CROCKET THEME

Brad Fiedel:
- TERMINATOR THEME

Jeroen Tel:
- CYBERNOID

El Retroconciertazo: 40 años escuchando al SID El Retroconciertazo: 40 años escuchando al SID El Retroconciertazo: 40 años escuchando al SID

Una vez finalizado el Retroconciertazo se procedió a la entrega de regalos para nuestro músico invitado:

Entrega regalos Narcisound Entrega regalos Narcisound

¡Muchas gracias, Narcisound, por pasarte por RetroMañía 2022 y deleitarnos con el magnífico sonido del chip SID del Commodore 64!


Músico invitado:

Narcisound

Narciso Quintana «Narcisound» nace en agosto de 1970 en la ciudad de Barcelona. Ya de pequeño mostraba interés por todo tipo de máquinas electrónicas, de hecho, le llegaron a apodar “el niño de las maquinitas”. Con la llegada de los primeros microordenadores de 8 bits, Narciso tuvo la suerte de hacerse con un Commodore 64. Era el que realmente quería ya que su chip de sonido SID (Sound Interface Device) le había dejado muy buen sabor de boca, sobre todo cada vez que tenía la oportunidad de oírlo en casa de algún vecino cuando lo invitaban para jugar.

Con la desarrolladora Topo Soft, Narciso llegó a componer la música de los videojuegos Zona 0, Desperado 2, Tour 91, Luigi & Spaghetti y Black Crown, cuyas músicas fueron compuestas originalmente para Commodore 64.

Narciso Quintana/Narcisound, sigue más vivo que nunca, con la ilusión intacta de seguir creciendo y apoyando con su música todo tipo de proyectos musicales, ya sean nuevos videojuegos para Commodore 64 u otras plataformas, como para la escena colaborando en demos o intros, y, lo mejor de todo, participando en los eventos retro que se celebran a lo largo de nuestro país, ya sea ofreciendo Chiptune Concerts o charlas en talleres de composición en vivo.

Charla «Sinclair ZX Spectrum vs. Commodore 64: 40 years of rivalry?»

Descripción de la charla

Lugar:
No presencial, emisión en YouTube

Horario:
Lunes 4 de abril,
a las 19:00

Charla «Sinclair ZX Spectrum vs. Commodore 64: 40 years of rivalry?»

Chris Smith cuenta con un amplio conocimiento de los dos ordenadores domésticos Sinclair ZX Spectrum y Commodore 64, que cumplen 40 años de existencia. En esta charla hace un recorrido explicando, detallando y comparando el hardware de cada una de estas dos máquinas, además de señalar los aspectos más importantes de su experiencia como desarrollador de hardware y software (entre otros, en los proyectos ZX Vega y TheC64). 

La charla sirve como perfecto complemento para la Exposición «Sinclair ZX Spectrum vs. Commodore 64: ¿40 años de rivalidad?», con el mismo propósito y título.

Esta charla será online y en inglés, aunque se permitirá hacer preguntas en castellano que serán traducidas al ponente. Se emitirá en el canal de YouTube de la asociación RetroAcción:

La presentación usada en la charla:

¡Muchas gracias a Chris Smith por su excelente exposicion comparativa de ambos modelos de microordenadores! Seguro que muchos aprendimos detalles que desconocíamos de estas 2 grandes máquinas.


Sobre el ponente:

Chris Smith
Chris Smith

Chris Smith ha estado involucrado con el mundo de los ordenadores desde 1981, con el lanzamiento del Sinclair ZX81, escribiendo software y diseñando ampliaciones electrónicas para ellos. A finales de los años 80 trabajó para Mikro-Gen Software en un juego que se lanzaría en un nuevo sello de software, y después como desarrollador independiente antes de obtener un graduado en Ciencias Informáticas y un máster en Microelectrónica de Sistemas y Telecomunicaciones en la Universidad de Liverpool. Desde que se graduó, ha trabajado en la industria como arquitecto de software y sistemas, principalmente con sistemas GNU/Linux, pero ha mantenido el interés por el ZX Spectrum de 8 bits y por los desafíos de escribir software para tan humilde máquina.

En 2007 el interés de Chris por el ZX Spectrum le llevó a diseñar y construir un clónico desde cero, usando componentes lógicos estándar, y obtuvo un 100% de compatibilidad en la temporización con respecto a la máquina orginal, siendo la primera vez que esto se conseguía. El conocimiento obtenido le inspiró para aplicar ingeniería inversa a la ULA desde el silicio, y escribir el libro The ZX Spectrum ULA, donde documenta todos los secretos de la ULA.

Desde entonces, Chris ha estado empleando su experiencia para desarrollar otros proyectos relacionados con el ZX Spectrum o el C64, en los que actualmente continúa implicado.

Exposición «Sinclair ZX Spectrum vs. Commodore 64: ¿40 años de rivalidad?»

Descripción de la exposición

Lugar:
Stand de RetroMañía
Planta 2 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Lunes 4 de abril al viernes 8 de abril,
de 10:00 a 21:00


(imagen obtenida de Flynnretrogames)

En 1982 salían al mercado dos de los mayores exponentes de la época de los ordenadores domésticos o home computers: el Sinclair ZX Spectrum y el Commodore 64. Aunque ya existían ordenadores domésticos desde finales de los años 70 (por ejemplo, Apple II, Commodore Pet, etc.) ambas máquinas marcaron un antes y un después en esos primeros ordenadores orientados a ser usados por cualquiera, principalmente por su bajo precio: las características técnicas que ofrecían (gráficos de alta resolución en mútiples colores, sonido, y varias decenas de kylobytes de memoria RAM hasta el máximo permitido por su microprocesador de 8 bits) estaban a años luz de los modelos que salieron al mercado solamente un año antes.

El Sinclair ZX Spectrum, de fabricación británica, se convirtió rápidamente en el ordenador más vendido en la mayoría de los países europeos, incluyendo España, por lo que para muchos de nosotros se convirtió en el primer ordenador que manejamos. Su icónica carcasa y teclado negro, con teclas de goma gris y un arco iris, se ha convertido en todo un símbolo de los años 80 del siglo XX. Minimalista hasta el extremo, con el principal propósito de reducir costes (no en vano era el más barato del mercado), pero con un potente microprocesador y los gráficos con la resolución más alta de la época, enseguida se convirtió en el favorito de muchos programadores de videojuegos sobre todo por la gran cantidad de memoria RAM disponble para el programador, lo que significaba juegos con más posibilidades. Además su bajo precio lo convertía en el favorito de muchos compradores. Por ambas razones, en tiempo record la cantidad de programas desarrollados para el ZX Spectrum, y la originalidad de muchos de ellos, marcaría una distancia insalvable para sus competidores.

El Commodore 64, de fabricación norteamericana, era sin duda la mayor "bestia" a nivel hardware: además de 64K de RAM (algo que ningún otro ordenador de la época tenía), sus chips especializados en gráficos y música le hacían sobresalir como ningún otro en el apartado multimedia. Eso si, a un precio que doblaba el del ZX Spectrum. Como era de esperar, se convirtió en el superventas de EEUU y de otros países como Alemania, llegando a conseguir el record Guinness al ordenador más vendido.

Para celebrar el 40 aniversario de estos dos equipos, tan parecidos en algunos aspectos y tan distintos en otros, hemos preparado una completa exposición donde compararemos sus características desde distintos puntos de vista para que entendamos mejor en qué aspectos uno era mejor, igual o peor que el otro, y sobre todo que no se convirtieron en los reyes de los 8 bits por casualidad.

Paseo por la exposición con comentarios de nuestro compañero Roger

La exposición comenzaba en la planta baja, enfrente de la entrada al edificio, con sendos puestos completos  de un ZX Sinclair Spectrum 48K y de un Commodore 64, como aperitivo antes de la exposición en sí:

La exposición se encontraba en la segunda planta, organizada en cuatro bloques. El primero de ellos estaba dedicado a los antecedentes del C64 (El Commodore Pet y el VIC-20) y del ZX Spectrum (el ZX80 y el ZX81):

En el segundo bloque se presentaban el ZX Spectrum y el C64 tal y como salieron al mercado, los absolutos protagonistas de la exposición:

En el tercer bloque, formado por cuatro vitrinas, se comparan ambas máquinas desde varios puntos de vista: 1) su potencia de cálculo (CPU) y capacidad de memoria RAM, 2) sus capacidades gráficas y sonoras, 3) su disponibilidad de accesorios hardware que expandieran el sistema básico, y 4) el software disponible para cada uno de ellos:

Y el cuarto y último bloque mostraba algunos de los principales modelos que se comercializaron de cada uno de estos dos sistemas, los principales rivales comerciales que tuvieron en su época, y cómo evoluciaron ambos hacia arquitecturas de 16 bits, para acabar finalmente mostrando una pequeña muestra de la huella que han dejado en nuestros días. ¡Esperamos que disfrutarais visitando esta exposición tanto como nosotros montándola!

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