resúmenes

Conferencia «ZX BASIC: programar nunca fue tan sencillo»

Descripción de la conferencia

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Sábado 23 de julio, 11:00-12:00

ZX Basic

Programar para ordenadores retro se ha caracterizado por una curva de aprendizaje bastante elevada debido a las características limitadas de la propia máquina. Presentación e introducción al ZX Basic que posibilita el desarrollo de programas para ordenadores ZX Spectrum a través de un lenguaje basado en BASIC pero que permite crear fácilmente videojuegos de calidad.

Presentacion usada en la charla:

Durante la charla de ZX Basic, Boriel presentó su compilador que lleva desarrollando durante mas de 15 años y que sirve de puerta entrada para que uchos desarrolladores que programen en BASIC hagan juegos de calidad. También mostró ejemplos de juegos compilados con su utilidad como Cuadragon, Ad Lunam, Itaila 1944 o la trilogía Red Raid.

Conferencia «ZX BASIC: programar nunca fue tan sencillo» Conferencia «ZX BASIC: programar nunca fue tan sencillo»

Luego siguió la charla adelantándonos nuevas características que tiene pensado incluir en futuras versiones del compilador, las cuales esperamos ver pronto implementadas aunque ya reconoció que algunas costará bastante tenerlas listas u otras que aún siguen en discusión de cual sería la mejor manera de acometerlas.

Conferencia «ZX BASIC: programar nunca fue tan sencillo»

En la recta final de la charla vino la puesta en práctica del compilador demostrando las increíbles mejoras en velocidad que se pueden conseguir comparanado varios programas ejecutándolos en modo BASIC puro y después en modo BASIC compilado con ZX Basic y donde se aprecia que las mejoras son notorias.

Terminada la charla, y con Boriel ya mas relajado, se procedió a la entrega de unos regalos de parte de la asociación RetroAcción en agradecimiento a su ponencia:

De nuevo, queremos agradecer a Boriel su asistencia a nuestro evento y también a todos los asistentes. Esperamos que con esta charla veamos muchas producciones nuevas desarrolladas con este interesante y útil compilador.


Sobre el ponente:

Jose Rodriguez "Boriel"

José Rodríguez "Boriel" es un canario afincado en Barcelona. Apasionado de la retroinformática, los compiladores y de los lenguajes de programación. Lleva varios años desarrollando ZX Basic, un compilador de lenguaje BASIC que crea programas para ordenadores de la familia Sinclair, principalmente el ZX Spectrum.

Exposición «Sinclair ZX Spectrum vs. Commodore 64: ¿40 años de rivalidad?»

Descripción de la exposición

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Viernes 22 de julio a domingo 24 de julio,
de 10:00 a 21:00


(imagen obtenida de Flynnretrogames)

En 1982 salían al mercado dos de los mayores exponentes de la época de los ordenadores domésticos o home computers: el Sinclair ZX Spectrum y el Commodore 64. Aunque ya existían ordenadores domésticos desde finales de los años 70 (por ejemplo, Apple II, Commodore Pet, etc.) ambas máquinas marcaron un antes y un después en esos primeros ordenadores orientados a ser usados por cualquiera, principalmente por su bajo precio: las características técnicas que ofrecían (gráficos de alta resolución en mútiples colores, sonido, y varias decenas de kylobytes de memoria RAM hasta el máximo permitido por su microprocesador de 8 bits) estaban a años luz de los modelos que salieron al mercado solamente un año antes.

El Sinclair ZX Spectrum, de fabricación británica, se convirtió rápidamente en el ordenador más vendido en la mayoría de los países europeos, incluyendo España, por lo que para muchos de nosotros se convirtió en el primer ordenador que manejamos. Su icónica carcasa y teclado negro, con teclas de goma gris y un arco iris, se ha convertido en todo un símbolo de los años 80 del siglo XX. Minimalista hasta el extremo, con el principal propósito de reducir costes (no en vano era el más barato del mercado), pero con un potente microprocesador y los gráficos con la resolución más alta de la época, enseguida se convirtió en el favorito de muchos programadores de videojuegos sobre todo por la gran cantidad de memoria RAM disponble para el programador, lo que significaba juegos con más posibilidades. Además su bajo precio lo convertía en el favorito de muchos compradores. Por ambas razones, en tiempo record la cantidad de programas desarrollados para el ZX Spectrum, y la originalidad de muchos de ellos, marcaría una distancia insalvable para sus competidores.

El Commodore 64, de fabricación norteamericana, era sin duda la mayor "bestia" a nivel hardware: además de 64K de RAM (algo que ningún otro ordenador de la época tenía), sus chips especializados en gráficos y música le hacían sobresalir como ningún otro en el apartado multimedia. Eso si, a un precio que doblaba el del ZX Spectrum. Como era de esperar, se convirtió en el superventas de EEUU y de otros países como Alemania, llegando a conseguir el record Guinness al ordenador más vendido.

Para celebrar el 40 aniversario de estos dos equipos, tan parecidos en algunos aspectos y tan distintos en otros, hemos preparado una completa exposición donde compararemos sus características desde distintos puntos de vista para que entendamos mejor en qué aspectos uno era mejor, igual o peor que el otro, y sobre todo que no se convirtieron en los reyes de los 8 bits por casualidad.

La exposición ocupaba el espacio central del stand de RetroEuskal, en forma de isleta a recorrer de derecha a izquierda. A modo de introducción, se presentaban los antecedentes tecnologógicos del 64 (El Commodore Pet y el VIC-20) y del ZX Spectrum (el ZX80 y el ZX81).

A contnuación, los absolutos protagonistas de la exposición, el Sinclair ZX Spectrum y el C64, tal y como salieron al mercado.

Tras la presentación de los protagonistas, las siguientes cuatro vitrinas comparan ambas máquinas desde varios puntos de vista: 1) su potencia de cálculo (CPU) y capacidad de memoria RAM, 2) sus capacidades gráficas y sonoras (con posibilidad de ver y oir algunos ejemplos a través de códigos QR), 3) su disponibilidad en el mercado de accesorios hardware que expandieran el sistema básico, y 4) el software desarrollado y disponible para cada uno de ellos.

Seguíamos con algunos de los principales modelos que se comercializaron de cada uno de estos dos sistemas, y los sistemas de la época que fueron sus rivales, para acabar finalmente mostrando una pequeña muestra de la huella que han dejado ambos ordenadores en nuestros días.

Esperamos sinceramente que nuestro viaje por esos dos monstruos de la informática doméstica de los 80 te haya gustado y haya aportado algun detalle que no conocías.

Exposición «Mi Spectrum/C64 y yo»

Descripción de la exposición

Lugar:
No presencial, contribuciones enviadas por email

Horario:
Lunes 4 de abril al viernes 8 de abril,
de 10:00 a 21:00

Organización de RetroEuskal 2012 con ZX Spectrum

El Sinclair ZX Spectrum y el Commodore 64 cumplen 40 años y, por todo lo que estas máquinas han supuesto en la juventud (y posteriormente) de muchas personas, hemos pensado realizar una exposición retrospectiva similar a la idea de Me and my ZX Spectrum.

Pero para poder llevar a cabo una recopilación similar necesitamos de vuestra ayuda y vuestras aportaciones. Nos valen tanto fotos antiguas como actuales y nos las podéis mandar a nuestra dirección de contacto, junto con una descripción y fecha aproximada de cuando fue tomada:

contacto_ra_org

Iremos actualizando la galería de fotos «Mi ZX Spectrum / Commodore 64 y yo» con las fotos que nos enviéis:

Mesa redonda «30 años formando Ingenier@s Informátic@s en la Universidad de Zaragoza»

Descripción de la mesa redonda

Lugar:
Salón de actos
Planta 1 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Miércoles 6 de abril,
a las 19:00

Mesa redonda «XXX aniversario implantación Ingeniería Informática en Unizar (curso 92/93)»

En septiembre de 1992 comienza el primer curso (1992/93) de los estudios de Ingeniería Informática en el Centro Politécnico Superior (CPS, hoy Escuela de Ingeniería y Arquitectura) de la Universidad de Zaragoza. Con motivo de estos primeros 30 años de estos estudios universitarios celebraremos una mesa redonda donde contaremos con el testimonio y experiencia de algunos de los principales artífices de la implantación y puesta en marcha de dicha carrera, así como de algunos de sus primeros alumnos.

Aunque animamos a todos los interesados a asistir presencialmente al salón de actos del edificio Ada Byron, esta mesa redonda también se emitirá online en el canal de YouTube de la asociación RetroAcción:


Sobre los ponentes:

Ponente

Manuel Silva es Catedrático de Universidad del área de Ingeniería de Sistemas y Automática, perteneciente al Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas, en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Zaragoza. Fundó el grupo de Ingeniería de Sistemas e Informática, que fue el origen del actual Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas.

Desde 1987, tras convertirse en el primer Director del Centro Politécnico Superior (CPS, hoy Escuela de Ingeniería y Arquitectura o EINA), fue quien más esfuerzo puso en promover la implantación de los estudios de Ingeniería Informática en el centro, hasta su puesta en marcha en el curso 1992/93 .

 

Javier Campos es Catedrático de Universidad del área de Lenguajes y Sistemas Informáticos, perteneciente al Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas, en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Zaragoza.

Fue profesor de la asignatura "Introducción a la Programación" en el primer curso (92/93) de Ingeniería Informática en el CPS de la Universidad de Zaragoza.

Victor Viñals es Catedrático de Universidad del área de Arquitectura y Tecnología de Computadores, perteneciente al Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas, en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Zaragoza.

Estuvo muy implicado en el diseño de las asignaturas de arquitectura de computadores de Ingeniería Informática en el CPS de la Universidad de Zaragoza, impartiendo clases en los primeros cursos.

Susana Abadín

Susana Abadín es Ingeniera de Software en Adidas. Previamente ha desarrollado su carrera profesional en diversas consultorías habiendo participado de las todas las fases y áreas del desarrollo de sofware, desde el diseño del producto y su implementación, hasta el liderazgo de equipos/proyectos.

A los 15 años tecleó sus primeras instrucciones en BASIC, en un PC sin disco duro, y supo que "esa magia" era lo que quería hacer el resto de su vida. Fue alumna del primer curso (92/93) de Ingeniería Informática en el CPS de la Universidad de Zaragoza.

Teresa Gaspar

Teresa Gaspar es Ingeniera en Informática por la Universidad de Zaragoza. Empezó su carrera profesional en el campo de la consultoría, y en 2004 se incorporó al Instituto Tecnológico de Aragón, donde trabaja como gestor de proyectos en el Departamento de proyectos internacionales.

Fue alumna de la primera promoción de Ingeniería Informática en Zaragoza, y durante la carrera fue delegada de clase durante varios años. 

Taller «Píxel a píxel»

Descripción del taller

Lugar:
Stand de RetroMañía
Planta 2 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Lunes 4 de abril al viernes 8 de abril,
de 10:00 a 21:00

Taller «Dibuja píxel a píxel»

Actividad especialmente orientada a los más jóvenes artistas digitales donde gracias a la utilización de grandes píxeles magnéticos de diversos colores pueden construir personajes de videojuegos clásicos colocándolos sobre un gran panel a partir de las muestras, ejemplos y explicaciones de nuestros voluntarios, o simplemente dejando volar su imaginación para representar replicas pixeladas de sus objetos o personajes favoritos.

Tras 2 años de ediciones de RetroMañía online donde para poder solventar la organizacion de esta actividad tuvims que recurri a un editor de pixeles online, volvemos al taller de Pixel a Pixel clásico. Y de nuevo tuvimos la opoprtunidad de que nuestros pequeños visitantes pudieran hacer uso de los píxeles que colocaban estratégicamente en las placas magéticas habilitadas para ellos y dar forma para poder diseñar los personajes o figuras que se les viniera a la imaginación... o con la ayuda de las plantillas que les dejamos a su disposición con ejemplos de qué poder "pintar",

A continuación os dejamos una muestra de algunos de los diseños que pudimos fotografiar... hubo algunos mas, pero no pudimos capturarlos ya que rápidamente venía otro grupo de jóvenes artistas y "reseteaban" los lienzos magnéticos. foot-in-mouth

            

Esperamos que estos jóvenes artistas del píxel pasaran un buen rato y que ese arte creativo no se quede este evento, sino que sigan por este camino y, quién sabe si en el futuro, seguir dibujando gráficos para videojuegos que están por venir. ¡Estaremos atentos a vuestras creaciones! wink

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