RetroAcción es la respuesta a las inquietudes colectivas de aficionados e interesados en la Informática de tiempos pasados. Su objetivo es el disfrute, estudio y divulgación de lo que históricamente ha supuesto y supone en la sociedad actual la ciencia y tecnología de la información. [ Más... ]
Con el título de "El resurgimiento del videojuego clásico", Iñaki Grao muestra los factores bajo los que desde su punto de vista puede considerarse que el videojuego clásico experimenta actualmente sobre él una nueva atención, para pasar a explicar las posibles razones de este hecho.
Si hace unos días publicamos el resumen de la exposición «La Vida es Juego», ahora le toca el turno a la exposición itinerante sobre Alfonso Azpiri y su obra «Spectrum: del pincel al píxel», gestionada por la asociación RetroAcción y que ya ha recorrido ciudades como Zaragoza, Madrid,o Marbella.
Puedes acceder a dicho resumen pinchando en la imagen a continuación o accediendo a través de la sección Otras actividades:
Os recordamos que esta exposición aún seguirá su viaje por diferentes ciudades españolas, con lo que además este resumen se irá actualizando conforme esto ocurra. La próxima oportunidad de visitarla será en el 28 Salón del Cómic de Barcelona durante los días 6 al 9 de mayo.
La carrera de Alfonso Azpiri se ha desarrollado en multitud de campos, como el cómic y el cine. Todos conocemos su obra a través de personajes tan populares como Lorna y Mot, pero su pincel también está estrechamente relacionado con la historia y desarrollo del videojuego español.
La industria española del videojuego tuvo sus inicios a mediados de los 80. El próspero negocio que ya se desarrollaba en EE.UU y Japón llegó a nuestro país por medio de la introducción de los ordenadores domésticos en los hogares. Su crecimiento, hizo que se buscara mejorar la mercadotecnia de aquellos primeros videjuegos, casi de factura amateur.
Reportaje sobre la exposición en su edición de FNAC Callao (Madrid). Emitido en Zoom.net (La 2, TVE) el 25/01/2010.
En este contexto, Dinamic, una empresa de jóvenes programadores españoles, apostó por dejar la imagen externa de sus productos en forma de portada en manos de Alfonso Azpiri. El videojuego "Rocky" (1985) fue el primero de decenas de ilustraciones que definieron los primeros años de esta industria en nuestro país, hasta tal punto, que era el reclamo que decantaba a los consumidores a adquirir un producto y no otro. A partir de entonces, realizará más de 200 ilustraciones para las desarrolladoras nacionales más importantes del momento y las revistas del sector.
El arte de Azpiri sirvió de catalizador de la imaginación de los usuarios de estos videojuegos. Las limitaciones técnicas de los ordenadores de la época pasarán desapercibidas para los usuarios pues los escenarios fantásticos de las ilustraciones de Azpiri cobrarán vida en la imaginación de los usuarios a partir de unos pocos píxeles y colores.
Alfonso Azpiri es conocido por una larga y fructífera carrera internacional en el mundo del cómic y la ilustración. Unos campos desde los que también ha saltado incluso al mundo del cine. Siendo Lorna y Mot dos de sus personajes más conocidos, su labor como ilustrador también está ligada a la industria del videojuego de nuestro país. Su trabajo no sólo se limitó a la elaboración de las portadas, sino que también colaboró activamente en el diseño de muchos de estos videojuegos, tanto con su arte como con sus ideas y conceptos.
La exposición "Spectrum: del pincel al píxel" hace un recorrido por la relación establecida entre el arte de este autor con la industria del videojuego en sus primeros pasos en nuestro país. Un sector que recientemente ha recibido la categoría de industria cultural por parte del gobierno, reconociéndose su importancia dentro del ocio y el ámbito socio-cultural.
La muestra inició su andadura dentro del evento RetroMañía 2009 en la ciudad de Zaragoza como parte de sus actividades. Del 4 al 14 de Noviembre el Centro Joaquín Roncal acogió en sus instalaciones un montaje con una selección de 29 trabajos del autor, acompañadas de las ediciones en cinta o disco de varios de aquellos videojuegos, así como los ordenadores para los que fueron diseñados durante los años ochenta y noventa.
A lo largo de 2010, y con la colaboración de Fnac, la exposición está itinerando por diversas ciudades españolas. En el mes de Enero pudo visitarse en Fnac Callao en pleno centro de Madrid, y en Febrero se trasladó a la tienda de Marbella.
Audio de la presentación en FNAC Callao:
(Gracias a Juan Rodríguez Millán por la cesión del audio)
Del 6 al 9 de Mayo de 2010, el 28 Salón Internacional del Cómic de Barcelona se convirtió en el anfitrión de la exposición, formando parte de la programación oficial.
RetroEuskal 2010 también ha incluido dentro de sus contenidos la muestra, contando de nuevo con la presencia del autor. El montaje permaneció abierto del 22 al 25 de julio dentro de Euskal Encounter, el evento para aficionados a la tecnología, la informática y el videojuego más grande del país, con más de 5500 asistentes.
La exposición «La Vida es Juego», que durante 3 meses se pudo visitar en el Centro de Historia de Zaragoza, finalizó el 21 de febrero. Para todos aquellos que no tuvisteis la oportunidad de visitarla os ofrecemos un resumen de dicha exposición, en la que la asociación RetroAcción ha tenido el privilegio de haber colaborado.
Al margen de la colaboración de la asociación, el museo de informática del CPS (CIATIC) gestionado por la asociación RetroAcción, cedió algunas piezas para la exposición.
Queremos aprovechar para agradecer a la gente de la Sociedad Municipal Zaragoza Cultural, Undoestudio y Esebezeta, entidades organizadoras de la exposición, la confianza depositada en la asociación RetroAcción y la oportunidad dada de formar parte y colaborar en esta exposición junto a otras grandes y prestigiosas entidades.
El videojuego se ha convertido en la mayor industria lúdica desde finales del siglo XX. Éste ha evolucionado con la sociedad, y viceversa. Diseñadores, músicos, directores de cine, deportistas, prestigiosas escuelas de idiomas, cocineros... son un pequeño ejemplo de la imparable fagocitación que la industria del videojuego está realizando en diferentes colectivos sociales, para su evolución y consiguiente beneficio.
En 2008 el 20% de la población española (8,8 millones) jugaba habitualmente en diferentes plataformas. De este total, la mujer ya supone un 37,5%. Sin embargo sigue existiendo un desconocimiento genérico sobre su sofisticada creación, o sus posibles aplicaciones tecnológicas.
La exposición "La vida es Juego, los videojuegos hoy", mostró de algún modo la cara oculta de los videojuegos para la mayoría de la población de una forma visual y didáctica mediante apartados diferenciados.
La Sociedad Municipal Zaragoza Cultural, Undoestudio y Esebezeta, crearon un recorrido sobre todas las facetas del videojuego: su historia, el proceso de desarrollo, su comercialización y su influencia en la sociedad actual.
Desde el 3 de Diciembre de 2009, y hasta el 21 de Febrero de 2010, durante casi 3 meses el Centro de Historia de Zaragoza se convirtió en un lugar de visita obligatoria para los aficionados al videojuego de toda España. De hecho, sirvió de anfitrión los días 23 y 24 de Enero para recibir al Idéame On Tour (ver crónica en Vandal), el encuentro de jóvenes desarrolladores que recientemente ha iniciado la Universidad Complutense de Madrid en colaboración con Nintendo.
RetroAcción colaboró con Undoestudio en la elaboración de esta exposición en calidad de comisarios técnicos. Una muestra en la que también han colaborado en otras labores firmas tan conocidas como Activision, Akaoni sudio, FX interactive, Ilion animation studios, Katgames, Nintendo, Over the Top games, People & Videogames, Pyro studios, Sega, PlayStation y XBOX.
El museo de informática del Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza (CIATIC), gestionado por RetroAcción, también cedió algunas piezas para la exposición.
Cinco espacios, cinco visiones
"La vida es juego" planteó cinco espacios que realizaron un repaso a cuestiones muy diferentes relativas a esta industria.
Historia El inicio de la exposición fue un recorrido cronológico de una disciplina que ya hace 50 años dio unos tímidos primeros pasos, y que a partir de los años 70, inició una evolución vertiginosa hasta la actualidad: las máquinas, los soportes de almacenamiento, el mando como interface de comunicación con el juego... Ellos fueron los encargados de dar la bienvenida a los visitantes.
Desarrollo Esta sala se dedicó al trabajo que conlleva a día de hoy el desarrollo completo de este nuevo nivel de ocio. Podemos hablar de superproducciones con grandes equipos de profesionales trabajando durante años para alcanzar la perfección de gráficos en los escenarios, de los movimientos de los personajes, de la ambientación sonora... Años de desarrollo e investigación para la creación de un juego que puede llegar a durar unas pocas horas.
El lanzamiento El éxito o fracaso total de un videojuego en el mercado actual depende íntegramente de la primera semana de su lanzamiento, pues el 80% de las ventas se van a realizar durante ese periodo, y el 20% restante serán ventas residuales o de épocas específicas como navidades. Años de esfuerzo, investigación, desarrollo y mucho ingenio dependen de un buen reclamo comercial o una excelente campaña publicitaria. Para apoyar el lanzamiento se usan recursos como las ediciones especiales, los packs de coleccionista, infinidad de objetos de merchandising, personajes famosos como gancho...
Videojuego y sociedad Es un hecho indiscutible que los videojuegos ya están más que aceptados en la sociedad. Pero no a todos nos influyen de la misma manera. Desmintiendo y confirmando algunos de los más famosos clichés asociados a esta forma de ocio, este espacio mostró a modo de pequeño estudio sociológico qué efecto produce el videojuego en las personas.
El jugódromo No es concebible una exposición de videojuegos sin poder jugar. En este bloque se brindó la posibilidad al visitante de poder divertirse y relajarse un poco con videojuegos de diferente índole y con diferentes pretensiones: serious games, juegos sociales, o un Tron interactivo completaban la oferta de la muestra.
Vídeos y galería de fotos
Reportaje La vida es juego Asalto producciones y Undoestudio