2021

Concurso internacional de programación en lenguaje Karel

Descripción del concurso / Contest description

Lugar / Place:
No presencial, contribuciones enviadas por email
On-line, contributions sent by email

Horarios / Dates:
Ver reglas del concurso mas abajo
See contest rules below

Concurso internacional de programación en lenguaje Karel

Karel es un lenguaje de programación educacional para principiantes, creado en 1981 por Richard E. Pattis en su libro “Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming”, y fue usado en sus cursos de programación de la Universidad de Stanford.

Un programa controla el robot Karel que puede moverse por un mundo compuesto por calles y avenidas, detectando muros, y recogiendo emisores, pudieron desarrollar algoritmos para salir de laberintos o realizar ciertas tareas. Los mundos pueden ser definidos por el usuario.

Karel is an educational programming language for beginners, created in 1981 by Richard E. Pattis in his book “Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming”, and was used in his own programming classes at the Stanford University.

A program controls Karel The Robot who can move in a world built with streets and avenues, detecting walls and picking up beepers, being capable of developing algorithms to escape from labyrinths or perform certain duties. The worlds can be user defined.

Participantes / Contestants

Autor / Author Código fuente e información adicional / Source code & additional information
Abel Naya v1
Javier Gimenez programa
Abel Naya

v2-pretty

En la nueva versión enviada está todo el código fuente en una única línea, y (aunque completamente ilegible para nosotros) el interprete Karel que usamos ejecuta las mismas instrucciones mucho más rápido. Por tanto hemos decidido sangrar el código fuente, por homogeneidad con las otras aportaciones, creando la versión v2-pretty que es la que se evaluará.

De esta forma valoramos en todos los casos la eficiencia del algoritmo sin que afecte la eficiencia del interprete del entorno Karel.

 En breve dejaremos disponibles los códigos fuente recibidos.

Ganadores del concurso / Contest winners

 Los resultados del concurso se anunciarán el viernes 26 de noviembre en el canal de YouTube de RetroAcción ¡Permanece atento!

The contest winners will be announced on Friday November 26 in RetroAcción's YouTube channel. Stay tuned!

Tabla con los resultados de la evaluación de las aportaciones recibidas para el concurso en los cuatro mundos de test, indican en verde, naranja y rojo los puesto 1º, 2º y 3º en cada mundo, por haber colocado más intersecciones con emisores o, en caso de empate, por haberlo hecho en menos tiempo:

Como vemos, por 3 victorias a 1, la versión v2-pretty de Abel Naya resultado la ganadora, seguida de la aportación de Javier Giménez.

Como curiosidad, presentamos cómo habrían quedado los resultados de haber considerado también las versiones de una única línea de Abel y Javier. Como puede apreciarse en las pruebas realizadas, el resultado final no habría cambiado mucho y el campeón y subcampeón habrían sido los mismos, pero os animamos a que probeis vosotros mismos la versión v2-speed de Abel, que siempre coloca todos los emisores y a una velocidad de vértigo. Tambien recomendamos leer los comentarios de su versión v1, que aunque lenta, explica detalladamente la estrategia seguida.

Muchísimas gracias a los dos participantes, os habeis ganado merecidamente vuestros correspondientes premios en metálico y packs de regalos. Y a los asistentes a la resolución del concurso, muchas gracias por vuestra colaboración y esperamos que hayais sentido la misma emoción que hemos sentido nosotros al realizar la evaluación de las aportaciones.

      

Reglas del concurso / Contest rules

Reglas en español Rules in english
  1. El objetivo del concurso es incentivar el aprendizaje y uso del lenguaje de programación Karel.
  2. El programa presentado tendrá que ser inédito y no debe estar a la venta ni disponible públicamente hasta la fecha de la publicación del fallo del jurado.
  3. Las reglas que debe cumplir el programa enviado son las siguientes:
    • El programa Karel enviado se ejecutará en el entorno Karel.js preparado especialmente para el concurso. El participante deberá probar su programa en este entorno, pues es el que será usado por el jurado del concurso.
    • El programa debe estar escrito en el lenguaje Karel original (también llamado Karel Pascal) y se ejecutará en diferentes mundos (secretos) creados para este concurso. Aunque tendrán distintas dimensiones, todos ellos tienen en común que existen muros dispuestos al azar y que todas las esquinas estarán vacías sin emisores. Cada mundo estará completamente rodeado de muros.
    • Karel El Robot comenzará su recorrido en la esquina inferior izquierda de cada mundo, con n emisores en su bolsa (siendo n=número esquinas del mundo). El objetivo es depositar al menos un emisor en el mayor número posible de esquinas, sin chocarse contra un muro, en cuyo caso el programa se dará por finalizado. El jurado parará el programa trascurrido 1 minuto desde el comienzo de su ejecución.
    • Se puede colocar cualquier cantidad de emisores en una esquina, pero solo contará como 1 en el recuento final de esquinas con emisores. También se pueden recoger emisores de las esquinas.
    • Ganará el participante con mayor número de esquinas con emisores en el total de los mundos. En caso de empates se considerará el tiempo de ejecución y el estilo de programación.
  4. Puedes enviar tu contribución por email desde ya mismo, indicando el tema "Concurso programación Karel" e incluyendo el texto con el programa fuente para el concurso. Confirmaremos por email la recepción de cada contribución que recibamos; si no se recibe confirmación en 24h, por favor, contacta de nuevo con RetroAcción.
  5. RetroAcción se reserva el derecho de solicitar pruebas de la autoría y originalidad de los programas participantes.
  6. El jurado estará formado por miembros de RetroAcción.
  7. RetroAcción se reserva el derecho de publicar en esta página web un pantallazo, y/o video del funcionamiento de las contribuciones recibidas.
  8. Tras el fallo del jurado, también se publicarán los ficheros necesarios para que cualquiera pueda descargar y ejecutar los programas participantes en los distintos mundos del concurso.
  9. RetroAcción no se hace responsable y declina toda la responsabilidad legal del contenido de los programas presentados al concurso aunque se reserva el derecho de rechazar contribuciones cuyo contenido o propósito sea considerado inapropiado o que vulnere la legalidad vigente.
  10. La participación en este concurso supone la plena aceptación de todas y cada una de estas bases y del fallo final del jurado. Cualquier cuestión no contemplada en estas bases será resuelta de manera inapelable según criterio de la organización.
  1. The goal of this contest is to encourage the learning and usage of the Karel programming language.
  2. The submitted program shall be previously unreleased and can't be on sale nor publicly available until the jury's decission publication date.
  3. The rules that the sent program shall fulfill are the following:
    • The Karel program needed will run in the Karel.js environment prepared for the contest. The contestant shall test his program in this environment, because it will be the one used by the contest jury.
    • The program shall be written in the original Karel language (also known as Karel Pascal) and it will be executed in different (secret) worlds created for this contest. Although these worlds willl have different sizes, all of them have in common that they will have random walls and that all squares will be empty with no beepers. Each world will be completely surrounded by walls.
    • Karel The Robot will start his journey in the lower left corner of each world, with n beepers in his bag (being n=number of squares of the world). The goal is to leave at least one beeper in the most squares, without hitting a wall (because the program will end). The jury will stop the program after 1 minute time since execution started.
    • Any amount of beepers can be placed in a square but in the final head count they will be counted as just 1 placed beeper. Beepers can also picked up from squares.
    • The contestant that has placed the bigger amount of beepers in all the worlds will be the winner. In case of a draw, execution time and programming style will be taken into account for final results.
  4. You can already send your entry by e-mail with the subject "Karel programming contest", including the text of the source code for the contest. We will acknowledge by email each contribution; if this acknowledgement is not received in 24h, please contact again with RetroAcción.
  5. RetroAcción reserves the right to request proof of authorship and originality of submitted contributions.
  6. The jury will be composed by members of RetroAcción.
  7. RetroAcción reserves the right to publish a screenshot and/or video of the received contributions in action in this contest webpage.
  8. After the contest finishes, all the neccesary entry files will also be published so anyone can run the contest programs in the different contest worlds.
  9. RetroAcción won't be responsible and declines any legal responsibility of the received programs contents, despite keeping the rights to reject contributions whose contents are labeled as inapropriate or violate any laws.
  10. Participation in this contest implies full acceptance of all the rules and accept the final decision of the jury. Any aspect not taken into account in this rules shall be unappealable resolved according to organization judgement.

Fecha límite de entrega

Hasta el jueves 25 de noviembre de 2021 a las 23:59 (CET)

Fecha de decisiones del jurado

Viernes 26 de noviembre de 2021 a las 15:00 (CET)

Submission deadline

Until Thursday November 25, 2021 at 11:59 p.m. (CET)

Jury decission due date

Friday, November 26, 2021 at 3 p.m. (CET)

Premios

Primer puesto: 100€ + lote RetroAcción 2021
Segundo puesto: 50€ + lote RetroAcción 2021

Prizes

First winner: 100€ + RetroAcción 2021 pack
Second winner: 50€ + RetroAcción 2021 pack

El fallo del jurado se hará público en esta misma página web y se comunicará por e-mail a los ganadores. The jury's decission will be made public in this webpage and the results will be communicated to them via e-mail.
Si tienes cualquier duda o quieres enviarnos tu contribución para el concurso, escríbemos a contacto_ra_org. Aconsejamos que contactes con nosotros en caso de que tengas en mente participar en el concurso, y así poder contactar contigo si fuera necesario. If you have any doubt or you want to send us your contribution for the contest, write us tocontacto_ra_org. We recommend to contact us in case you plan to contribute to this contest, to allow us to get back to you if needed.

 

Recursos para el desarrollo / Development resources

Mesa redonda «30 años de la puesta en funcionamiento del minisupercomputador Convex C220 en la Universidad de Zaragoza»

Descripción de la mesa redonda

Horario:
Viernes 26 de noviembre, a las 18:30

En 1991 se pone en funcionamiento uno de los ordenadores más peculiares que podemos ver en el Museo de Informática Histórica (MIH) de la Universidad de Zaragoza, el minisupercomputador vectorial Convex C220, que supuso un enorme coste en su momento pero que aportó una capacidad de computación paralela nunca vista en nuestro entorno.

Este equipamiento fue cofinanciado por el Gobierno de Aragón, cuando la DGA y la Universidad firman el 26 de marzo de 1990 un convenio para la mejora del material didáctico y científico de la Universidad. En ese momento, la Comisión Asesora de Investigación de la DGA está presidida por José María Savirón y Vicente Camarena es el rector de la institución académica. En este convenio, la Universidad propone la adquisición de un Equipo de Cálculo de Altas Prestaciones, con cálculo vectorial y/o paralelo a propuesta de la Comisión Técnica. El 25 de Junio de 1990, el rector Vicente Camarena crea una Comisión Técnica encargada de elaborar el "Proyecto Técnico para la adquisición de un equipo de cálculo de altas prestaciones para la Universidad de Zaragoza".

El equipo selecionado a finales de septiembre de 1990 por la Comisión Técnica fue un Convex C220, con una inversión de 120 millones de ptas. (aproximadamente 1,5 millones de euros de hoy en día, teniendo en cuenta la inflación desde 1990). Este equipamiento tenía las características propias de un supercomputador. Y, si se hacía uso tanto de su capacidad para el procesamiento vectorial como para el procesamiento paralelo, su arquitectura permitía alcanzar una velocidad de cálculo máxima de 100 MFLOP. Una vez adquirido el equipamiento, se instaló en el Centro Politécnico Superior de Ingenieros (CPS, hoy EINA). Esta adquisición situaría a la Universidad de Zaragoza como la sexta en España que disponía de un equipo de tales características. Fundamentalmente, el equipamiento estaba destinado a realizar simulaciones de dinámica de fluidos, de modelado de moléculas, análisis sísmico, procesamiento de señal y de imágenes, simulación discreta, ingeniería medioambiental, estudios sobre tráfico, física nuclear e investigación en inteligencia artificial.

Para celebrar el XXX aniversario  de su puesta en marcha, en esta mesa redonda participarán algunos de los principales protagonistas de su adquisición, instalación, y uso, de los que conoceremos de primera mano los entresijos del complicado proceso de llegar a disponer de un equipo de estas características.

La mesa redonda se emitirá en directo desde nuestro canal de YouTube:


Sobre los ponentes:

Victor Viñals

Víctor Viñals es Catedrático de Universidad del área de Arquitectura y Tecnología de Computadores, perteneciente al Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas, en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Zaragoza.

El 25 de Junio de 1990, el Rector Vicente Camarena le nombra, entre otros, miembro de la Comisión Técnica encargada de elaborar el "Proyecto Técnico para la adquisición de un equipo de cálculo de altas prestaciones para la Universidad de Zaragoza". Volvió a tomar contacto con el Convex en la primera edición de la asignatura "Fundamentos de Arquitecturas Paralelas" (FAPs), del cuarto curso de Ingeniería Informática, en el curso académico 1995-96. Las prácticas se mantuvieron durante 6 años, más allá de la vida útil de la máquina como mini-supercomputador vectorial, hasta el curso 2000/01, donde prácticamente los alumnos de FAPs eran los únicos usuarios.

Pedro Pardos

Pedro Pardos es actualmente el director del Área de administración y coordinación de contratación TIC del SICUZ en la Universidad de Zaragoza.

En 1991 era el director técnico del Centro de Cálculo de la Universidad de Zaragoza (que posteriormente se convertiría en el actual SICUZ), cargo en el que permaneció hasta 2010, por lo que estuvo implicado en la puesta en funcionamiento del equipo para su uso por parte de los usuarios interesados.

Juán Arana

Juan Arana es Funcionario de la Escala de Técnicos Superiores de Informática de la Universidad de Zaragoza. Licenciado en Matemáticas, realiza el Postgrado de Informática en el CPS (ahora EINA) en 1989-90. Actualmente jubilado, su última responsabilidad en la Universidad de Zaragoza ha sido Coordinador de Administración Electrónica. 

Ha tenido diversas responsabilidades en los servicios informáticos (Centro de Cálculo y SICUZ). Entre 1989 y 1991 fue Delegado del Rector en el Centro de Cálculo, época en la que se adquirió el Convex como equipo de altas prestaciones. 

Agradecemos a Francisco Serón (quien por motivos personales de última hora no pudo participar en este evento) su autoría de la publicación autobiográfica "Mi relación con el Servicio Central de Informática, antiguo Centro de Cálculo, de la Universidad de Zaragoza 1963-2008", publicado por la Universidad de Zaragoza (ISBN 978-84-16723-31-7) en agosto de 2016, de la que hemos tomado prestados no pocos datos y descripciones para narrar el contexto de la adquisición del Convex. Igualmente al resto de ponentes por su labor de arqueología informática, recuperando documentos y datos de aquella época de lo más profundo de sus despachos y memoria RAM.

Charla «XXX aniversario de Linux»

Descripción de la charla

Horario:
Jueves 25 de noviembre, a las 12:00

El 17 de septiembre de 1991 Linus Torvalds sube al servidor de FTP proporcionado por su universidad la versión 0.01 del núcleo Linux, con 10.000 líneas de código. A partir de ese momento el sistema operativo GNU/Linux empezó a evolucionar rápidamente, mediante distintas distribuciones, hasta convertirse en una seria alternativa (la mejor en algunos contextos) a sistemas operativos propietarios como UNIX y Windows.

Nuestro ponente invitado nos resumirá la historia e impacto de Linux en los sistemas informáticos, su evolución e importancia en el mundo actual de la Informática, y sus ventajas y desventajas respecto a las soluciones propietarias de hoy en día.

La charla se emitirá en directo desde nuestro canal de YouTube:

La presentación usada en la charla:

Muchas gracias a todos por asistir y muchas gracias a Ángel por el repaso del impacto de estos 30 años de Linux y GNU/Linux.


Sobre el ponente:

Ángel Bailo

Ángel Bailo, de formación economista, comienza a trabajar en Informática como técnico de la Facultad de Veterinaria de Zaragoza donde gestionaba los equipos de dicha facultad. De aquí pasó a la administración de servidores en el Área de Sistemas centrándose en la virtualización de servidores y en las copias de seguridad.

Desde febrero de 2021 es el responsable de la Oficina de Software Libre de la Universidad de Zaragoza, con una amplia actividad de divulgación y concienciación de las herramientas libres.

Charla «60 años rodeados de chips»

Descripción de la charla

Horario:
Lunes 22 de noviembre, a las 19:00

Charla que complementa la exposición dedicada a los 60 años del chip de silicio en la que el ponente, experto en Técnología Electrónica, nos hablará (de forma asequible para cualquiera) acerca del funcionamiento básico de la integración de transistores en chips de silicio, y cómo esta tecnología ha ido evolucionando en las últimas décadas, y las principales razones para haya revolucionado la casi totalidad de los aparatos que nos rodean, y, por ende, nuestra sociedad. Una charla muy oportuna en esta época en que estamos sufriendo una escasez en el suministro de chips a distintas industrias.

La charla se emitirá en directo desde nuestro canal de YouTube:

La presentación usada en la charla, con enlaces a los videos:

Muchas gracias a todos por asistir esperando que haya sido de vuestro interés, y muchas gracias a Denis por iluminarnos en el microscópico mundo de los chips.


Sobre el ponente:

Denis Navarro

Denis Navarro es Catedrático del área de Tecnología Electrónica en el Departamento de Ingeniería Electrónica y Comunicaciones de la Universidad de Zaragoza. Su labor investigadora dentro del desarrollo de sistemas digitales se divide en tres grandes temas como son: 1) el diseño de ASICs (circuitos integrados para aplicaciones específicas) para empresas como BSH-BALAY, SIEMENS-ELASA, y TGI (incluyendo los dos primeros microprocesadores SPARC diseñados en Europa y homologados por SPARC Internacional), 2) la implementación de controles digitales aplicados a los sistemas electrónicos de potencia (principalmente de inducción) y 3) el diseño de supercomputadores específicos para aplicaciones de física y biocomputación, siendo el responsable técnico del diseño y construcción de los supercomputadores JANUS y JANUS-II dedicados a la resolución de problemas de física estadística, el cual llegó a ser el más potente del mundo construido con FPGAs; este proyecto internacional multidisciplinar conjunto entre 6 universidades de España e Italia ha supuesto un hito dentro de la física estadística y ha contribuido a la obtención en 2021 del premio Nobel de Física de Giorgio Parisi.

RetroMañía 2021

Cartel RetroMañía 2021

RetroMañía es un evento anual nacional de RetroInformática y videojuegos clásicos, que se celebra desde 2007, organizado por la Asociación RetroAcción. Su decimoquinta edición se celebra del 22 al 26 de noviembre de 2021 (lo que lo convierte en el evento de RetroInformática de mayor duración de nuestro país, además de uno de las más longevos).

Debido a la situación actual por la pandemia de la COVID-19, RetroMañía 2021 se celebra de manera online. Para saber cómo participar y disfrutar de cada una de las actividades propuestas en esta edición de RetroMañía, visita la página Web dedicada a cada una de ellas, donde tendrás la información específica de cómo hacerlo.

Programa de actividades

Exposición «60 años del chip de silicio: Los circuitos integrados que revolucionaron el mundo» Charla «60 años rodeados de chips» Charla «XXX aniversario de Linux» Mesa redonda «30 años de la puesta en funcionamiento del minisupercomputador Convex C220 en la Universidad de Zaragoza»
Concurso internacional de programación en lenguaje Karel Torneo de Donkey Kong Torneo de Out Run Torneo de Street Fighter II
Exposición “Efemérides retroinformáticas” El Retroconciertazo: la retrofonoteca del metal Juegódromo Museo de Informática Histórica (MIH)
Taller “Píxel a píxel” Galería de fotos RetroMañía 2021 Apariciones en los medios Agradecimientos

Lugar de celebración

Debido a las actuales normas, restricciones, y prudencia recomendadas respecto a la pandemia del COVID-19,

RetroMañía 2021 se celebra de forma ONLINE.

En la página dedicada a cada actividad de RetroMañía 2021 se puede conocer cómo y dónde disfrutar de cada actividad. Si te surge cualquier duda o inquietud, no dudes en preguntarnos usando el formulario de contacto: E-mail de RA

Resumen general

RetroMañía es un evento anual nacional de RetroInformática y videojuegos clásicos, que se celebra desde 2007, organizado por la Asociación RetroAcción. Su decimoquinta edición se celebra del 22 al 26 de noviembre de 2021 (lo que lo convierte en el evento de RetroInformática de mayor duración de nuestro país, además de uno de las más longevos).

 Tras un año 2020 de lo mas extraño debido a la pandemia de la COVID-19, en este año 2021 volvemos a celebrar una nueva edición primando la continuidad de RetroMañía (aunque sea online). Y como pensamos que no es conveniente bajar la guardia aún en esta situación que vivimos de manera optimista, en RetroMañía 2021 le hemos puesto nuevamente la correspondiente mascarilla a nuestro Mañobot y mantendremos el mismo formato y tipo de actividades habituales, pero pensando en que nuestros visitantes accederán a través de la Web a nuestro stand virtual. En algunas actividades se notará bastante esta naturaleza online (no podremos tocar los equipos antiguos, snif...), pero otras actividades (como disfrutar de nuestros videojuegos retro favoritos) no se verán tan afectadas. Y algo bueno tenía que haber: los riñones de los organizadores se han librado de acarrear varios cientos de kilos de hardware para montar el stand presencial :-)))

En esta nueva edición de RetroMañía se retoman actividades que ya en ediciones anteriores tuvieron gran repercusión y aceptación entre un público de todas las edades, pero además presentamos nuevas actividades que complementan aún más la oferta educativa e interactiva que caracteriza a este evento, en esta ocasión todas ellas con un obligado caracter online.

Como viene siendo habitual, celebramos notables y redondos aniversarios de máquinas, software, o hechos que han marcado un antes y un después en la historia de la Informática. En esta edición hemos preparado una exposición, un concurso, tres torneos de videojuegos, un retroconciertazo, y así hasta un total de 13 actividades distintas que esperamos que no te pierdas, y que resumimos a continuación.

Una de las celebraciones que no podíamos pasar por alto es la invención hace 60 años del microchip de silicio y para ello se ha organizado una exposición «60 años del chip de silicio: Los circuitos integrados que revolucionaron el mundo» donde se hace un recorrido por los chips más representativos que han surgido en todo este tiempo y que por un motivo u otro merecen ser destacados. No olvidaremos en dicha exposición otro aniversario a recordar, los 50 años del primer microprocesador, con algunos de sus más notables representantes. Como complemento a esta exposición contaremos con la interesante charla «60 años rodeados de chips» donde nos hablarán del funcionamiento básico de la integración de transistores en chips de silicio, su utilidad y principales razones para haber revolucionado casi todos los productos del mercado.

El núcleo de Linux cumple 30 años desde que el estudiante finés Linus Torvalds anunciará su publicación en un grupo de noticias de Internet. Es innegable la revolución que este anuncio supuso para el mundo de la informática. En la charla «XXX aniversario de Linux» descubriremos como se pasó de este simple anuncio a crearse el sistema operativo GNU/LInux y todas sus distribuciones, una seria alternativa (la mejor en algunos contextos) a sistemas operativos propietarios como UNIX y Windows.

En 1991 se pone en funcionamiento uno de los ordenadores más peculiares que podemos ver en el Museo de Informática Histórica (MIH) de la Universidad de Zaragoza, el minisupercomputador vectorial Convex C220, que supuso un enorme coste en su momento pero que aportó una capacidad de computación paralela nunca vista en nuestro entorno. Para celebrar el XXX aniversario de su puesta en marcha, en la mesa redonda «30 años de la puesta en funcionamiento del minisupercomputador Convex C220 en la Universidad de Zaragoza» participarán algunos de los principales protagonistas de su adquisición, instalación, y uso, de los que conoceremos de primera mano los entresijos del complicado proceso de llegar a disponer de un equipo de estas características.

Karel es un lenguaje de programación educacional para principiantes, creado en 1981 donde un programa controla el robot Karel que puede moverse por un mundo compuesto por calles y avenidas, detectando muros, y recogiendo emisores, pudiendo desarrollar algoritmos para salir de laberintos o realizar ciertas tareas. Y para celebrar sus 40 años, lanzamos un concurso internacional de programación en lenguaje Karel donde  proponemos un nuevo reto de programación donde puede participar todo tipo de público y ganar estupendos premios.

No faltan a su cita los torneos de videojuegos clásicos y en esta ocasión tendremos como protagonistas al arcade de lucha Street Fighter II, al arcade de carreras de coches Out Run y finalmente a otro arcade de plataformas, Donkey Kong. Todos ellos han sido escogidos no sólo por ser grandes y divertidos juegos, además de un sumidero de monedas de 25 ptas., sino tambien porque en este año 2021 cumplen 30, 35 y 40 años, respectivamente: motivos mas que de sobra para disfrutar de unas partidas y optar a ganar estupendos packs de regalos de RetroAcción para los ganadores.

Pero eso no es todo, ni mucho menos. Hemos organizado una exposición de Efemérides Retroinformáticas donde se destacan muchos otros hitos informáticos que cumplen un aniversario destacable, disfrutaremos de la música en versiones de lo mas metaleras y eléctricas de videojuegos clásicos en el Retroconciertazo: la retrofonoteca del metal, también podremos disfrutar en el tradicional juegódromo (esta vez online) con los videojuegos donde ellos o sus plataformas hardware cumplen un aniversario redondo, y de las visitas (virtuales) al Museo de Informática Histórica (MIH), recientemente ampliado, así como del taller Píxel a Píxel para los amantes del pixel art. Muchas, muchas cosas a lo largo de cinco días que no puedes perderte. 

Y finalmente no olvides que, como somos una asociación sin ánimo de lucro, será una gran ocasión para donar al Museo de Informática Histórica (MIH) esos ordenadores, consolas, videojuegos, etc. que no sabes que hacer con ellos y te gustaría que los disfrutaran también los demás (la gran mayoría de los equipos que sueles ver en RetroMañía y en el MIH proceden de donaciones). Si te animas, contacta con nosotros para que valoremos el interés histórico o utilidad de lo que quieres donar. ¡Aporta tu granito de arena a RetroMañía y el MIH para cuando podamos disfrutar presencialmente de los equipos del pasado!

RetroMañía se realiza en colaboración con el Museo de Informática Histórica (MIH) de la Universidad de Zaragoza, así como con los centros del Campus Río Ebro y distintas secciones de la Universidad de Zaragoza..

Horario de actividades

El programa y horario de las diferentes actividades del evento RetroMañía 2021 es el siguiente:

Actividad Lunes 22 Martes 23 Miércoles 24 Jueves 25 Viernes 26
Exposición
«60 años del chip de silicio: Los circuitos integrados que revolucionaron el mundo»
Horario continuo
Exposición “Efemérides retroinformáticas” Horario continuo
Juegódromo Horario continuo
Museo de Informática Histórica (MIH) Horario continuo
Taller “Píxel a píxel” Horario continuo
Charla «60 años rodeados de chips» 19:00-21:00  
Torneo de Donkey Kong   19:00-21:00  
Torneo de Out Run   18:00-20:00  
El Retroconciertazo: la retrofonoteca del metal   22:00-23:00  
Charla «XXX aniversario de Linux»   12:00-14:00  
Torneo de Street Fighter II   19:00-21:00  
Concurso internacional de programación en lenguaje Karel   Límite envíos:
23:59
Pruebas y premios:
15:00-16:30
Mesa redonda
«30 años de la puesta en funcionamiento del minisupercomputador Convex C220 en la Universidad de Zaragoza»
  18:30-20:30

 

Equipo de RetroAcción organizador del evento

  • Director: Eduardo Mena
  • Actividades: Josetxu Malanda, Sergio Presa
  • Otras tareas

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