resúmenes

RetroEuskal'10: resumen completo del evento

Hace ya 2 meses desde la celebración del evento RetroEuskal'10 y ahora es el momento de mostraros los resúmenes de esas actividades que se organizaron dentro de la Euskal Encounter por parte de la asociación RetroAcción.

RetroEuskal'10

Además de un resumen general del evento y otro dedicado a la especial visita que nos regaló Nolan Bushnell, teneis a vuestra disposición los resúmenes de las actividades, charlas y concursos, y por supuesto también, de una extensa galería de fotos.

No queremos dejar de agradecer a todos nuestros patrocinadores y colaboradores toda la ayuda prestada , sin la cual seguramente RetroEuskal 2010 no hubiera sido lo que fue. ¡Gracias a todos ellos y nos vemos en RetroEuskal'11!

Demoescena: 3ª competición de gráficos, músicas e intros 4K en 8 bits

La 3ª competición de gráficos, músicas e intros 4K en 8 bits organizada este año durante la celebración de RetroEuskal 2010 ha cosechado un plausible éxito que en años anteriores, con una mayor cantidad de participantes y la creación de una nueva categoría a concurso: la de intros de 4K.

Todas y cada una de las producciones han sido evaluadas y visionadas por el jurado de las competiciones oficiales de la Euskal Encounter y los resultados decididos para cada categoría fueron los siguientes:

Resultados de la competición de gráficos de 8 bits

Puesto Producción

1

Dark Apprehensions

Dark Apprehensions
R0m
(ZX Spectrum Gigascreen)

2

Frozen girl

Frozen Girl
Grass/Avatar
(Commodore 64)

3

Violet

Violet
Flower
(Commodore 64)

4

Aliquis Acuario Ingens

Aliquis Acuario Ingens
Almighty God
(MSX 2)

5

Carbonero

Carbonero
thePope
(ZX Spectrum)

6

Do not leave me alone

Do not leave me alone
Schafft
(ZX Spectrum)

7

Sceen

Sceen
Guantxip
(MSX 2)

8

Lady Saturn

Lady Saturn
Aorante
(MSX)

9

Vintage may prevail

Vintage may prevail
stage7/Genshiken
(NES)

10

Shuriken The Hedgedog

Shuriken The Hedgedog
Necropolo
(Commodore 64)

 

Resultados de la competición de músicas de 8 bits

Puesto Producción Descargas

1

La velada
cj_splinter
(ZX Spectrum + TurboSound)

Descarga

2

Plant
WYZ / Computer emuzone & Retroworks
(MSX)

Descarga

2

Destronaut pt2
Necropolo / Sidwave
(Commodore 64)

Descarga

3

Old piano
Voxel / Triumph
(ZX Spectrum + TurboSound)

Descarga

4

Slam dunk funk
Jan Harries / Sid Wave
(Commodore 64)

Descarga

5

Press any key
JeRrS
(ZX Spectrum 48K)

Descarga

5

Gregorian
thePope / Nocturns
(ZX Spectrum 48K)

Descarga

6

Sunmetalman
GH / Toonditchers
(Commodore 64)

Descarga

 

Resultados de la competición de intros de 4K de 8 bits

Puesto Producción Descargas

1

A(PI) Maze
API
(Commodore 64)

Descarga

2

Endless Superloop Iteration
Ham (Software Failure)
(Amstrad CPC)

Descarga

3

Bloids1K
Optimus/Dirty Minds
(Amstrad CPC)

Descarga

Enhorabuena a todos y gracias por participar en la 3ª competición de gráficos, músicas e intros 4K en 8 bits. Os invitamos a todos a vernos de nuevo el próximo año en la 4ª edición donde esperamos que haya mas categorías donde participar y, por supuesto, mayor cantidad de producciones presentadas a concurso.


Reglas de la compo de demoscene / Demoscene compo rules

Reglas en español
Reglas en español
Rules in english
Rules in english

Otra nueva oportunidad de poder demostrar tus dotes de artista, músico o programador, además de contar con la posibilidad de embolsarte un suculento premio en metálico en caso de resultar ganador de alguna de las modalidades.

Compo de gráficos / Graphics compo

  • 1º puesto: 80€
  • 2º puesto: 50€
  • 3º puesto: 30€

Compo de música / Music compo

  • 1º puesto: 80€
  • 2º puesto: 50€
  • 3º puesto: 30€

Compo de intros 4Kbs / 4Kbs intro compo

  • 1º puesto: 90€
  • 2º puesto: 55€
  • 3º puesto: 35€

Plazos de entrega / Deadlines

Participación por e-mail Participación en la Euskal Encounter
Miércoles, 21 de julio de 2010, a las 23h59 Sábado, 24 de julio de 2010, a las 19h30


Proyección de las producciones presentadas en la competición

Sábado, 24 de julio, a partir de las 22h00 - Pantalla gigante de la Euskal Encounter

4º Torneo de videojuegos clásicos

Comienza el torneo

Una vez preparada la zona de juego en el propio Juegódromo del stand de RetroEuskal, se dió inicio a la cuarta edición del torneo de videojuegos clásicos. Los juegos elegidos fueron los siguientes:

  • Super Mario Kart (Super Nintendo)
  • Streets of Rage (Sega Megadrive)
  • Terra Cresta (Commodore 64)
  • Super Mario Bros. (NES)
  • Space Invaders (Atari 2600)

Todos ellos grandes y reconocidos clásicos (aunque algunos participantes reconocieron no haberlos jugado nunca... Smile ).

Preparados para otra ronda

El modo de juego empleado fue el mismo que se ha hecho otros años: cronometrar un tiempo fijo por juego y evaluar la mayor cantidad de puntos, monedas o posición en carrera obtenidos. Con estos datos se confeccionó la clasificación final donde se premiaba la regularidad en los distintos juegos de diversas categorías.

Prosigue el torneo

Animación constante

Finalmente, y tras todas las rondas necesarias, se evaluaron los resultados finales y se procedió a la entrega de premios cortesía de nuestros patrocinadores. Como muestra del buen espíritu competitivo, agunos concursantes aún quisieron sacarse una última foto de grupo como recuerdo de la experiencia.

Foto de grupo

Gracias a todos los participantes y enhorabuena a los ganadores. Pero que no se confíen, que el próximo año su cetro estará de nuevo en juego y deberán defenderlo para poder conservarlo.


Lugar: Juegódromo en stand RetroEuskal Horario: Viernes, 23 de julio, a las 17h00

Conferencia «La Pulga: el primer gran salto del software español hacia Europa»

Descripción de la charla:

Carátula La Pulga de Investrónica

Situados en pleno comienzo de la década de los años ochenta, el conocimiento que el ciudadano medio tiene acerca del campo de la informática no sólamente es escaso, sino que su mera mención crea las más heterogéneas reacciones que abarcan desde la curiosidad positiva al rechazo, pasando por la recelosa indiferencia.

La distribución de los primeros ordenadores Sinclair ZX81 y ZX Spectrum en España por parte de Investrónica (octubre de 1981 y abril de 1983, respectivamente) determinó importantes puntos de inflexión en lo que conciernía al acercamiento de tan novedoso terreno al ciudadano de a pie, hasta ese momento faltado de medios para descubrir sus ventajas y potenciales. Y sin embargo, un reducido grupo de personas habían ya mostrado nítido interés por estos microordenadores con anterioridad... sin que todos tuvieran la paciencia suficiente como para esperar su llegada oficial.

Paco Suárez y Paco Portalo son los autores de 'La Pulga (Bugaboo the Flea)', considerado como el primer videojuego elaborado íntegramente por españoles y en nuestro país. Ellos dos formaron parte del grupo Indescomp, al que igualmente se le reconoce la pionera iniciativa consistente en la creación y distribución de programas de entretenimiento para máquinas de 8 bits. Y todo ello en una época en la que había, incluso, razones para dudar de si el número de copias a distribuir podía llegar a excedir el parque existente de computadoras bajo las cuales debían correr...

Esta mesa redonda, que contará con la presencia de sendos autores de 'La Pulga', dará pie a hablar sobre aquellos primeras decisiones y colaboraciones, sobre las múltiples circunstancias que se dieron antes, durante y después del desarrollo y comercialización del juego, su repercusión a nivel patrio y especialmente foráneo, y en esencia sobre todo cuanto se preste hablar (y preguntar) acerca de aquellos pasos iniciáticos del software nacional.

La última de las charlas programadas para la pasada edición de RetroEuskal tuvo, si cabe, un acento añadido desde la perspectiva de la recuperación histórica en el campo del entretenimiento por vídeo nacional. El eje sobre el cual giró la temática de la misma no fue otro que 'Bugaboo', el título de software que marcó un punto de inicio en la referencia del software español fuera de nuestras fronteras; y para dar fe de tal relevancia, así como para poder disfrutar de toda suerte de detalles y anecdotario acerca de su elaboración, se quiso contar (y se contó) con los dos programadores que hicieron posible su aparición.

Lugar: Sala de conferencias Euskal Encounter Horario: Sábado, 24 de julio, de 19h00 a 20h30

Audio de la charla:

Uno de los principales motivantes (si no el más destacado) que estimuló a la preparación de tal mesa redonda lo debemos situar en la redacción y publicación del libro 'Bugaboo: un Hito en la Historia del Software Español'. El trabajo, escrito por Paco Portalo (uno de los autores de 'La Pulga') y que vio la luz en septiembre de 2009, incluye una relación detallada de los pormenores que se vinculan al juego y su programación conjunta con Paco Suárez; pero asímismo cuenta con la narración de aspectos tanto o más interesantes que contextualizan de forma rica los qués y los porqués de los inicios profesionales de sendos autores, las primeras andanzas del grupo para el que trabajaron (Indescomp), y también los devenires de cada uno de ellos una vez transcurrida esa etapa. RetroAcción, en consecuencia, tuvo a bien elaborar una tirada limitada de ejemplares físicos del libro en formato de alta calidad, incluyendo un ex libris que certifica dicha intención. Igualmente, fueron entregadas a modo individual más copias del trabajo a cada uno de los asistentes a la charla con el propósito de facilitar a todos el seguimiento de la misma.

Empezando la conferencia

Para el evento se preparó, como con otras charlas, el soporte audiovisual adicional que permitió acompañar las intervenciones de los ponentes. De esta forma, además, los asistentes pudieron tener referentes directos sobre la naturaleza y desarrollo de los juegos comentados, prensa nacional e internacional, o material de archivo aportado por los invitados.

El título consensuado para la ocasión, 'La Pulga: el primer gran salto del software español hacia Europa', sirve de indicador para los puntos de base que se tuvieron en cuenta. El juego ha ganado su importancia en dos direcciones distintas, a la vez que complementarias: primeramente, estamos hablando del precedente en cuanto a software patrio a nivel doméstico, esto es, adquirible por el usuario y que puede llevarse a casa para su disfrute (parece insólito destacar esta característica, si bien el título resultó precursor en este sentido); y en segundo lugar, fue el primer título español que consiguió alzarse hasta el puesto más alto en cifras de ventas en el Reino Unido (mercado paradigmático, por aquel entonces, de la bolsa de programas disponibles para ZX Spectrum).

Mucho antes de tener acceso a cualquiera de los modelos de la casa Sinclair, Portalo y Suárez efectuaron ya sus primeras incursiones en el mundo de la programación y los ordenadores; y ése fue uno de los primeros temas expuestos en la charla: aún situados en sus quehaceres universitarios, unos primeros y rudimentarios computadores o bien las primeras calculadoras programables sirvieron como momento iniciático en su interés por esta disciplina. El verdadero punto de inflexión llegó para ellos con el Sinclair ZX81, al tiempo que su entusiasmo por este modelo les uniría por primera vez en un proyecto común: la primera versión de 'La Pulga', para el ordenador previamente mentado.

Boceto original de la presentación de Bugaboo

Gracias a nuestros invitados pudimos saber, pues, por qué dos campos como la astronomía y la gravitación aportaron las inquietudes y estímulos necesarios para derivar como resultado esa primera "pulga", basada, como quien dice, en meros caracteres predefinidos. Mientras en pantalla se proyectaba la evolución de unas partidas con el juego, sus autores nos contaban las dificultades notables que tuvieron en obtener la documentación y bibliografía de uso, las peculiaridades de esa versión respecto a la posterior para una máquina más potente a pesar de las limitaciones que el ZX81 ofrecía, o el decididamente original uso del teclado que se decidió implementar para el juego, y que implicaba por primera vez una importancia explícita en la durabilidad de pulsación para la fuerza de salto de su protagonista.

Cabe decir que Paco Suárez no dejó de hacer constar el gran encanto y recuerdo personal (este último compartido por Portalo) que esta primera versión le supone hoy día, como poco equiparable a la que sienten por la mucho más afamada versión para ZX Spectrum.

Bajo este contexto se prestó hablar un poco, a continuación, sobre el estado del panorama nacional de la informática en esos años: el seguimiento por parte de ambos de la publicación 'El Mundo del ZX81' y su contacto con el Club Nacional de Usuarios que la gestionaba, la falta casi absoluta de referentes nacionales en los cuales fijarse a la hora de gestiones como la firma de contratos o la distribución de software, o la entrada (primero de Paco Suárez, posteriormente de Paco Portalo) en el grupo de trabajo de Indescomp . Portalo en especial dio cancha a hablar con afecto de la figura de José Luis Domínguez, a la sazón presidente de la compañía, del cual no sólamente destacó su carácter humano e interés que éste mostró en el desarrollo conjunto de 'La Pulga' por parte de ambos Pacos, sino también el inmenso conocimiento de la industria del videojuego que Domínguez llegó a acumular con los años.

El público asistente

Para empezar a hablar ya de 'La Pulga' en su versión más conocida, desarrollada para ZX Spectrum y distribuída por Investrónica y Quicksilva, se procedió a la carga del juego en tiempo real por medio de un emulador, la cual fue proyectada a público e invitados y buscando así una excusa para explicar los singulares contenidos de dicha carga. La presentación introductoria que precede al comienzo del juego (una aplicación de lo que sus autores tienen  a bien definir como 'videocuento interactivo') quedó más que descrita, con el extraordinario añadido de poder disfrutar del material personal que Portalo trajo consigo a Bilbao (sea dicho de paso, abundante hasta el punto que se hizo materialmente imposible compartirlo con todos durante la charla en su totalidad). Tuvimos acceso al storyboard y diseños previos de esa presentación, y ganaron en detalle los contenidos que al respecto ya se reflejan en el texto del libro. Una vez cargado el juego, Suárez y Portalo explicaron sus distintos roles en la aportación de ideas para el mismo, y se comentaron algunas de sus características como pueden ser el perfeccionamiento del uso de la fuerza de salto ya usada en la versión anterior de 'La Pulga', o la inclusión del attraction mode (o modo de demostración) previo al inicio de la primera partida.

Aunque siempre es deseado el mayor éxito posible en cualquier obra propia, la repercusión alcanzada por 'Bugaboo' resultó la más agradable de las sorpresas, máxime teniendo en cuenta que las buenas noticias llegaron de las Islas Británicas, foco principal en lo que a estado del software para ZX Spectrum se sabía por aquel entonces. Se habló del impacto producido a todos los niveles; obviamente empezando por las impresiones personales de ambos Pacos y sus respectivos entornos, pero también en el grupo de trabajo de Indescomp. Era oportuno, en ese momento, mostrar una selección de los más importantes críticas vertidas en prensa sobre el juego. Pocas de ellas salidas desde el estado español, pues aquí la prensa especializada se encontraba todavía en un estado incipiente. Y aún así pudimos sorprender a Portalo y Suárez con algunas referencias bibliográficas que dejaban testimonio del alcance de 'Bugaboo' en España, en el propio Reino Unido y hasta en los mismos Estados Unidos, hacia donde Quicksilva también se encargó de exportar el título para disfrute de los usuarios poseedores de ordenadores Timex, la franquicia Sinclair americana. Cerrando este largo episodio dedicado a 'La Pulga', se sacaron a colación las distintas versiones del juego para otros sistemas de ocho bits, al tiempo que se comentaron (e igualmente mostraron) algunos de los remakes elaborados a posteriori (entre ellos 'Punq', programado por el mismo Paco Suárez hace unos pocos años).

Como se ha puntualizado al principio del presente resumen, Portalo tuvo una intervención directa en una de las vías de planificación de la estancia de los Pacos en RetroEuskal paralela a la propia charla: su búsqueda y aportación de material de archivo, cintas y microdrives que en su momento formaran parte del material de uso cotidiano nos permitió pensar en la plausible posibilidad de llevar a cabo algunas recuperaciones de programas inéditos... y así resultó ser. La intervención de parte del equipo de SPA2 (Spanish Spectrum Archive) ya en Bilbao durante los días previos a la celebración de la charla permitió, con gran satisfacción por parte de todos (me refiero tanto a los invitados como a los propios integrantes de RetroAcción), obtener preservaciones perfectas de dos juegos que nunca habían llegado a ver la luz, entre otras piezas de software: hablamos de 'Koko Circus' y de 'PSI Mission'.

PSI Mission, uno de los juegos preservados

'Koko Circus' es el fruto más destacable del sello BadaSoft, nombre que queda decididamente ligado a la familia Portalo Calero y a los tiempos inmediatamente posteriores a la desvinculación de Paco Portalo del sello Indescomp. En la charla, Paco tuvo oportunidad de satisfacer toda curiosidad formulada acerca del juego, a la par que éste se mostraba por primera vez en público.

Talmente como si fuera una amistosa respuesta a esta primera novedad, se dio paso a la exhibición de 'PSI Mission'; juego programado por Paco Suárez cuando ya se encontraba elaborando sus proyectos para Cibernesis, el sello que él mismo fundara como continuación a su trayectoria en el mundo del videojuego. Si cabe destacar algún aspecto sobre otros, dicho aspecto sería lo inesperado que resultó para Suárez tener la oportunidad de volver a ver su propio programa en acción después de un cuarto de siglo.

Igual de emotivas resultaron las intervenciones de los invitados en el momento de hablar del que debía de haber sido su segundo trabajo conjunto. Con posterioridad a ' La Pulga', los Pacos acogieron la idea de llevar al ZX Spectrum un adaptación libre de la novela 'La Isla del Tesoro' de Robert Louis Stevenson. El juego, que llevaría el mismo nombre, sería una videoaventura en la que resultaría primordial el grado de interactividad entre el jugador y los múltiples personajes, cada uno de ellos con su propia autonomía y capacidad de respuesta a las decisiones tomadas por nuestra parte. Ambos compartieron y comentaron con nosotros los borradores que Portalo conserva de esa época, en los que se detallaba el mapeado básico del juego y las primeras pautas de comportamiento de los personajes. E incluso en los días posteriores a RetroEuskal se consiguieron recuperar  algunas rutinas gráficas y de movimiento correspondientes al sprite del protagonista de 'La Isla del Tesoro' pensadas para ser incorporadas al juego.

Libro sobre La Pulga

Uno de los intervalos finales de la charla sirvió para que Portalo y Suárez comentaran sus puntos de vista acerca de los años que siguieron a Indescomp y a 'La Pulga' en lo que se refiere al número cada vez más creciente de programadores españoles, así como de la sucesión de sellos productores y distribuidores que tanta relevancia conseguirían en la segunda mitad de la década de los años ochenta; con especial mención, por parte de Suárez, de 'Fred' (el segundo título español de fama relevante fuera de nuestras fronteras) y de sus vínculos con Ópera Soft.

Como cierre a la velada, también Paco Suárez nos puso al corriente de su actual proyecto, y que por su naturaleza es más que evidente que era absolutamente oportuno compartir: una versión totalmente nueva y actualizada de 'La Pulga' se encuentra en vías de ser finalizada este mismo año por mediación de Mandanga Games, integrado por un equipo de desarrollo del cual forma parte el propio Paco. En el sitio web del cual disponen, y coincidiendo en fecha con la charla en RetroEuskal, se subió y puso a disposición un primer vídeo en el que se puede disfrutar de lo que podría ser una cercana aproximación a los resultados finales de este remake; del cual, no sobra decirlo, esperamos su versión definitiva con expectación.

Actualización (15/Ene/2011): A principios de enero de 2011, Mandanga Games ha publicado la versión final para PC/Windows de QQ#2 "The Flea". La versión de prueba, así como más información sobre esta nueva actualización del videojuego clásico "La Pulga", se puede descargar desde el siguiente enlace:

Mandanga Games



Ponentes:

Paco Suárez

Paco Suárez nace en Cáceres en 1954 e inicia su carrera profesional como diseñador. Su vínculo con el desarrollo profesional de software para máquinas de 8 bits está indefectiblemente ligado al Sinclair ZX81 y a la casa Indescomp. En 1983, Suárez presenta a dicho sello dos programas para su posible distribución, de los cuales llama la atención el segundo de ellos: la primera y atávica versión de 'La Pulga', desarrollada para ese modelo y que sería finalmente comercializada. Ya como parte integrante de Indescomp, recibe el encargo de trabajar en la versión para ZX Spectrum conjuntamente con el recién ingresado Paco Portalo.

Posteriormente al lanzamiento internacional de 'La Pulga', Suárez crea su propio sello de software, Cibernesis, con el cual trabajó en la elaboación del título 'The Time Robbers' también para el ZX Spectrum. El programa no alcanzó su comercialización, si bien recientemente ha sido recuperada y preservada una versión jugable del mismo.

De la misma forma que otros antiguos profesionales de Indescomp, Suárez se involucraría más adelante en Opera Soft, uno de los sellos de software español más relevantes a nivel nacional. Su colaboración más explícita será 'Poogaboo', segunda parte de 'La Pulga', distribuído en 1991.

Desde entonces, y sin perder vínculo con el campo de los ordenadores, Suárez ha desarrollado variadas aplicaciones colaborando con empresas de distintos sectores: campos de control en tiempo real, sistemas operativos, proceso de imágenes, etc.

Paco Portalo

Paco Portalo nace en Badajoz en 1958. Efectúa estudios de Ingeniería Técnica Industrial en la Universidad de Extremadura en la especialidad de Electrónica que finaliza a principios de los 80, si bien su contacto con máquinas programables se remonta a 1975.

La elaboración del proyecto de fin de carrera, y la adquisición de un ZX81 representan su punto iniciático en la programación de ordenadores Sinclair. Desde 1981 colabora con Paco Suárez en la elaboración de la mentada primera versión de 'La Pulga', distribuída finalmente por Indescomp. Ingresa en dicho sello en 1983 de cara a formar parte del desarrollo del juego para el entonces recién llegado a España ZX Spectrum.

En 1984 abandona Indescomp y crea el equipo de trabajo BadaSoft, bajo el cual se involucra en diversos proyectos dentro y fuera del ámbito Sinclair.

En septiembre de 2009 Portalo concluye la obra "Bugaboo, un Hito en la Historia del Software Español", que explica con máximo detalle los pormenores que rodearon el desarrollo de este título y su repercusión tanto nacional como internacional, a la par que contextualiza la situación del software en España durante esos tiempos iniciales.

Charla «Presentación del libro Spectrum»

A lo largo de su charla Alfonso Azpiri ofreció un buen repaso a lo que la industria del videojuego español supuso en las décadas de los 80-90, desde el punto de vista del artista que ofreció gran parte de los acompañamientos visuales al packaging y publicidad de sus productos. Una industria en cierto modo artesanal, que no podía prescidir de la artesana mano de los buenos ilustradores.

Audio de la charla:

 Descarga directa del audio:  

La charla estuvo plagada de curiosas anécdotas sobre el modo de trabajo empleado, así como de las relaciones que se establecían entre los integrantes del grupo que, en conjunto, creaban el videojuego final que los primeros jugadores españoles encontraban en las estanterías, o la propia inmersión que el tema de portada llegaba a producir en el el contenido del videojuego a lo largo de su ciclo de creación.

El ponente y tema de la charla atrajo a un gran número de seguidores,  tanto de la obra en general de Azpiri como interesados en su prolífica labor en la ilustración de videojuegos. El público se volcó en el turno de preguntas, llegando a arrancar alguna que otra confidencia por parte del ponente. Se creó un verdadero ambiente de familiaridad entre Azpiri y los asistentes.

Tras la charla, llegó la sesión de firmas, y no sabía Azpiri la que se le venía encima... Firmemente decidido a no defraudar al público con el que antes había compartido un buen momento se dispuso a ofrecer una dedicatoria ilustrada con acuarela del motivo que cada uno le solicitaba. A varios minutos por dedicatoria el pobre Alfonso estuvo un par de horas atendiendo las demandas de los compradores de su libro, los cuales podían verse paseando orgullosos por la party mostrando a todo el mundo la dedicatoria conseguida mientras la acuarela se secaba.

Como detalle especial, Alfonso Azpiri trajo consigo un portafolio de bocetos, que los asistentes podían ojear e incluso adquirir para poder tener un original del artista. La sensación de estar contemplando los bocetos que el autor empleó en el proceso creativo de lo que aún son las portadas de videojuegos españoles más reconocidas es única, y el saber que la diferencia entre estar contemplándolas y ser propietario de alguna eran unas decenas de euros era algo difícil de resistir.

La presencia del artista en RetroEuskal'10 no pasó desapercibida a la prensa. Alfonso Azpiri ofreció una entrevista para la cadena de televisión ETB.

Aún con el agotamiento de un viaje, una charla y una larga sesión de firmas y una entrevista, Alfonso tuvo la amabilidad de responder a la solicitud de ejercer de jurado honorífico en las competiciones de demoescena de la party Euskal Encounter, cuya sección de Fast 2D tuvo a su personaje Mot como tema central.

Entender los comienzos de la industria del videojuego en España requiere conocer la visión de quienes participaron con su obra y dedicación en ella. Si bien generalmente algunos programadores han alcanzado por ello la categoría de mitos para una generación, otros artistas como Azpiri han estado también en primera línea creativa en los albores de esa nueva forma de entretenimiento, aportando una reconocible marca personal que permanece inalterable en la memoria de los primeros jugadores. Contar con Azpiri y su amable dedicación en RetroEuskal'10 ha sido una experiencia súmamente enriquecedora.


Descripción de la charla:

Libro «Spectrum»

Acompañando a la exposición «Spectrum: del pincel al píxel» que se exhibió en el mismo stand de RetroEuskal'10, el propio Alfonso Azpiri acudió al evento a hablar sobre esta exposición y a presentar en Bilbao su libro «Spectrum» donde se hace un recorrido por las portadas que este ilustrador ha realizado para diversos videojuegos de los años 80 y 90.


Ponente:

Alfonso Azpiri
Alfonso Azpiri

Nacido en Madrid en 1947, Alfonso Azpiri ha desarrollado una carrera dentro del mundo del cómic y la ilustración con reconocimiento internacional. Sus inicios fueron en los años setenta, colaborando en diferentes revistas. A mitad de la década comienza su colaboración con la editorial Norma, donde se consolida profesionalmente gracias a historias de ciencia ficción y fantasía heroica. En esta época nace uno de sus personajes más populares, Lorna, que lo consagra como un prestigioso autor.

En los años 80 seguirá demostrando su habilidad en el género fantástico, pero es en 1988 cuando vuelve a dedicarse a los lectores mas jóvenes con Mot. Aparecido en el suplemento juvenil del diario El País, las aventuras de este simpático monstruo serían recopiladas en cinco álbumes editados por Altea e inspirarán una serie de animación producida por la compañía francesa Ellipse.

Su labor como ilustrador también está ligada a la industria del videojuego de nuestro país. Los años ochenta supusieron el comienzo a gran escala del ocio digital, siendo Azpiri autor de referencia con decenas y decenas de portadas para las principales editoras de nuestro país. Su trabajo no sólo se queda en esta faceta, ya que también colaborará activamente en el diseño de muchos de estos videojuegos, tanto con su arte como con sus ideas y conceptos.

Alfonso Azpiri, actualmente, dentro del mundo editorial además de trabajar con Planeta DeAgostini en la reedición de sus mejores obras, acaba de publicar "Spectrum", un libro donde recopila su trabajo dentro del mundo del videojuego.


Lugar: Zona de talleres OpenGune Horario: Sábado, 24 de julio del 2010, de 16h00 a 17h00
(La sesión de firmas será en el stand de RetroEuskal inmediatamente despues de la charla)
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