resúmenes

Torneo de Quake

Descripción del torneo

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Viernes, 22 de julio, a las 17h00

Para celebrar el XX aniversario del videojuego «Quake» todos los asistentes a RetroEuskal tendran la oportunidad de demostrar su habilidad reventando enemigos en un espectacular torneo. ¡¡El ganador se llevará jugosos premios!!

Crónica:

El torneo de Quake se celebró el viernes 22 a las 18.00h. Aún siendo unas pocas horas después de la inauguración de la Euskal, se logró organizar un torneo que estuvo muy disputado. Se jugaron dos rondas de 4 jugadores. De cada ronda pasaban los dos mejores para así llegar a una ronda final donde 4 grandes jugadores iban a jugarse la vida por un Casio y nuestro típico retrotxakolí, entre otros regalos...

Lanzacohetes, pistolas de clavos, escopetas, toda arma era buena para acabar con la chusma. Todo el conjunto moviéndose como un engranaje perfecto a 60 frames por segundo a una resolución de 320x200 que a los participantes más jóvenes no les acababa de convencer. Pobrecitos....

A modo de conclusión, sólo podemos decir que fue un torneo genial y muy disputado. Incluso gente que no conocía el juego se sorprendió de que un juego de 1996 tuviera unas mecánicas tan actuales. El año que viene se celebrarán los 20 años de su secuela, Quake II. ¿Volveremos a atrevernos? Sólo lo sabréis si venís a RetroEuskal 2017.

Y como conclusión, un pequeño video de la entrega de premios.

Torneo de Duke Nukem 3D

Descripción del torneo

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Sábado, 23 de julio, a las 16h00

Duke Nukem 3d Duke Nukem 3d

Para celebrar el XX aniversario del videojuego Duke Nukem 3D, celebraremos un torneo en el que podrá participar todos aquellos visitantes a RetroEuskal que lo deseen. ¡¡Habrá premios para los ganadores!!

Crónica:

El juego más gamberro de 1996 también tuvo su torneo en RetroEuskal 2016. Lanzado en verano, Duke Nukem fue el rey de los denominados First Person Shooters, al menos hasta la llegada de Quake sólo unos meses más tarde. Escuchar su música en una tarjeta de sonido con tabla de ondas como la SoundBlaster AWE32 mientras machacabas alienigenas en alta resolución fue algo que muchos jugones todavía recuerdan.

Prueba de ello es que dos de los ocho participantes que tomaron parte en el torneo sugirieron jugar en el estadio. El nivel sorprendió al resto de participantes porque es un nivel donde no puedes esconderte. Ni que decir tiene que se armó la marimorena. La gente con jetpacks volando por el cielo del estadio, mientras el resto estaban sobre el campo sin saber donde ocultarse del fuego enemigo.

En resumen, un torneo apasionante donde alguno echo en falta el ratón. Hay que recordar que la primera versión de Duke Nukem 3D tenía soporte parcial de ratón pero al no poder invertirse el eje Y, el juego no merece la pena ser jugado así. Aunque nos consta que el ganador del torneo intentó poner el ratón.

¡Hip hip hurra por el campeón!

Torneo de Street Fighter II

Descripción del torneo

Lugar:
Stand de RetroEuskal

Horario:
Sábado, 23 de julio, a las 18h00

Street Fighter 2 Street Fighter 2

Para celebrar el XXV aniversario del videojuego que lanzó el género de lucha, celebraremos un Torneo de Street Fighter II. ¡¡Prepárate a afinar tus más mortales combos para hacerte con los premios que esperan al ganador!!

Crónica:

En Retroacción no podíamos olvidarnos del gran representante de la lucha 2D en el último cuarto del siglo XX, "Street Fighter II, The World Warrior". La expectación no fue para menos. En pocos minutos pasamos de apenas seis concursantes, a dieciséis, que era el tope que nos habíamos marcado.

El torneo se jugó a un único combate en rondas eliminatorias. Sabemos que quizá no era la forma óptima porque el juego está bastante mal balanceado y algunos golpes quitan una barbaridad. Pero así introdujimos un componente de aleatoriedad que aportó, si cabe, más emoción al torneo.

Para jugar a "Street fighter II" dispusimos de un mando arcade personalizado para dos jugadores que hizo las delicias del respetable aunque también hubo alguna sugerencia de cara a mejorarlo para próximos torneos.

Los jugadores se dejaron la piel a lo largo de cada combate. Algunos no saben cómo, pero consiguieron aguantar ese pixel de vida que les daba acceso a la siguientes ronda. La final fue encarnizada y nadie tragó saliva ni respiró durante el minuto que duró el confrontamiento:

 Y todo con un único objetivo, alzarse con los magníficos premios destinados los finalistas, incluyendo entre ellos un reloj Casio F-91W auténtico,  y una botella de retrotxakoli reservada para el campeón supremo:


 

Agradecemos a todos los asistentes su interés en esta actividad, que por nuestra parte superó todas las expectativas. Y por supuesto nuestra felicitación a todos los participantes, especialmente al finalista y al campeón!!!

Charla «Kasparov vs Deep Blue: la lucha del hombre contra la máquina»

Descripción de la charla

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Domingo 24 de julio, de 17h00 a 18h00

Deep Blue versus Gary Kasparov es la denominación genérica para los famosos matches de ajedrez, jugados a seis partidas entre la supercomputadora de IBM Deep Blue y el Campeón del mundo de ajedrez Gary Kasparov. El primer match se jugó en febrero de 1996 en Filadelfia, Pensilvania y, aunque Kasparov acabaría imponiéndose por 4-2, la primera partida de la serie fue ganada por Deep Blue, la primera vez que un programa de ordenador ganaba a un campeón del mundo. Y no sería la última. En 1997, se disputó un segundo match, que fue llamado «el más espectacular duelo de ajedrez de la Historia», y en esa ocasión, la supercomputadora Deep Blue, que había sido mejorada desde el anterior encuentro, ganó a Kasparov por 3.5-2.5.

En esta charla nuestro invitado Alberto Lozoya contó y analizó estas históricas luchas ajedrecistas del hombre contra la máquina, además de dar un repaso a la evolución del software de ajedrez para ordenadores.

Charla completa

 

Diapositivas de la charla

La charla se inició con una introducción a los diversos motores de análisis ajedrecísticos, desde las primeras y primitivas máquinas mecánicas (algunas con engaño incluido) hasta los programas que corren en los mas modernos y potentes ordenadores de la actualidad, destacando que la potencia de un smartphone actual supera con creces la ya vetusta potencia del Deep Blue que consiguiera ganar al campeón Kasparov.

Charla «Kasparov vs Deep Blue: la lucha del hombre contra la máquina» Charla «Kasparov vs Deep Blue: la lucha del hombre contra la máquina»

Tras esta completa introducción a los motores de análisis la charla se tornó aún más interesante cuando Alberto se dedicó a desgranarnos uno de los míticos matches de Kasparov contra Deep Blue, donde no sólo comentó las jugadas efectuadas, sino que además enumeró las posibles opciones que pudo tomar cada oponente en ciertos momentos críticos de la partida y que podrían haber cambiado el resultado de aquellos enfrentamientos.

Charla «Kasparov vs Deep Blue: la lucha del hombre contra la máquina» Charla «Kasparov vs Deep Blue: la lucha del hombre contra la máquina»

El público asistente siguió con interés lo comentado por Alberto durante su charla:

Charla «Kasparov vs Deep Blue: la lucha del hombre contra la máquina»

Nos dió mucha pena tener que acabar la charla de una manera un tanto precipitada pues lamentablemente habíamos sobrepasado el tiempo que nos habían otorgado para esta charla, justo cuando Alberto estaba explicando la evolución de un match de ajedrez de Kasparov contra Deep Blue... ¡Muchos nos quedamos con ganas de saber más!

Charla «Kasparov vs Deep Blue: la lucha del hombre contra la máquina»

Muchas gracias a Alberto Lozoya por acercarnos al mundo del ajedrez y a su historia "retroinformática" de una manera tan amena. Sin duda se ganó el derecho a firmar en nuestro libro de visitas con todos los honores.

 


Sobre el ponente:

Alberto Lozoya
Alberto Lozoya

Alberto Lozoya es físico por la EHU. Trabaja en el desarrollo de aplicaciones estadísticas relacionadas con la meteorología y las energías renovables (predicción para recurso eólico y solar), cofundador de METEOQUALITY S.L. y ajedrecista y programador aficionado. Socio del CAB (Club de Ajedrez de Barakaldo).

Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras»

Descripción de la charla

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Sábado 23 de julio, de 13h00 a 14h00

Colossal cave Colossal cave

Andrés Samudio, el fundador y director en los años 80 de la compañía de software Aventuras AD, nos contó la historia de la primera aventura conversacional «The Colossal Cave Adventure» programada en 1976 y de la que Aventuras AD hizo su versión en castellano en 1989.

 Charla completa

 

Dispositivas de la charla, narradas por Andrés Samudio

Para hablar de los 40 años de la aventura conversacional «Colossal Cave» no se podía menos que invitar a toda una eminencia y un pionero en el ámbito de la aventura en España: Andrés Samudio acudió a RetroEuskal para introducirnos en la historia de esta mítica aventura conversacional y también para hablarnos de la cueva en la que realmente se inspira esta aventura, así como del trasfondo de cómo el programador Will Crowther se decidió a programarla y de dónde sacó las diversas y curiosas ideas, acertijos y personajes en que se basa el videojuego «Colossal Cave».

Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras» Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras»

El recorrido histórico realizado por Andrés Samudio en su charla es meticuloso y riguroso. No solo se explayó en la arqueología, historia, y origen de la cueva ubicada en el parque nacional de Mammoth Cave (en Kentucky, EEUU), sino que dió sentido a muchas de las decisiones de diseño de Will Crowther cuando programó esta aventura.

Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras» Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras»

Cuando ya se dió por terminada la charla, Andrés Samudio se dedicó a su público y no puso ningún inconveniente en sacarse fotos, así como en firmar sus libros a todo aquél que se acercara a pedírselo. Algún asistente hasta trajo "aventuras originales" en cinta para llevárselas firmadas a casa por su propio autor.

Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras» Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras»

 

Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras»
Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras»

Los organizadores también posaron con Andrés, quién donó a la Asociación RetroAcción dos de sus libros para el Museo de Informática Histórica (MIH), por lo que quedamos muy agradecidos.

Charla «XYZZY: 40 años de Colossal Cave, el comienzo de las aventuras»

Queremos dar las gracias a todos los asistentes a la charla y esperamos que os haya resultado muy interesante. Y por supuesto nuestro agradecimiento más sincero a Andrés Samudio por el excelente trato y todas las facilidades puestas de su parte para poder asistir a RetroEuskal y poder disfrutar de esta charla en Bilbao. ¡Esperamos que disfrutarás de RetroEuskal, de la Euskal Encounter, de Zamudio,... y del kalimotxo!

 


Sobre el ponente:

Andrés Samudio
Andrés Samudio

Antropología Física en la Universidad de Michigan. U.S.A.

Medicina y Cirugía por la Universidad de Valencia, España. (Especializado en Pediatría por la Universidad de Valencia, España. Formación como Neumólogo en Hospital La María, Medellín, Colombia).

Geografía e Historia en la Universidad de Valencia, España.

Master en Historia de América.

Fundador y director de Aventuras AD.

Bibliografía:

Desde 1988 artículos mensuales en:

  • Revista Microhobby. Sección “El mundo de la Aventura”. 4 años.
    En 1987 publica el primer artículo para divulgar las aventuras conversacionales e introducir los juegos de rol en España. Además de hacer un exhaustivo análisis de las características del género, se trataron también los juegos por correo, MUD´S, y muchos otros temas relacionados.
    Esta serie, que fue el primer contacto con este tipo de juegos para muchos aficionados españoles, continuó hasta el cierre de la revista y tuvo un inesperado éxito. De hecho gran parte de la jerga aventurera utilizada hasta hoy procede de estos artículos.
  • Revista Microhobby. Sección “El viejo archivero”. 4 años.
    Poco más tarde, para responder a las cartas de los lectores se creó una nueva sección donde unos personajes fantásticos liderados por El viejo archivero ayudaban desde los Cárpatos a solucionar aventuras.
  • Revista Microhobby. Creador y redactor de la serie bimensual “El rincón del parsero”. 4 años.
    Donde se explicaba paso a paso y con ejemplos prácticos de los programas utilizados para hacer aventuras (parsers).
  • Revista Micromanía. Colaborador en la serie “Así se hizo”.
    Donde se explicaba la forma de trabajar y los problemas a los que se enfrentaban los creadores de aventuras de los años 90.
  • Revista Amstrad Ocio. Creador y redactor de la serie “Bienaventurados”.
    Donde se abordaban los temas de aventuras, role y de tablero de una forma más desenfadada.
  • Revista Mega Ocio. Creador y redactor de la serie “Big Chipo”.
    Aventuras de un robot en el mundo de las aventuras. El aparato contestaba a las dudas de un modo muy mecánico.
  • Fanzines ingleses Adventure Contact, Adventure Probe y Adventure Club.
    Socio, colaborador y escritor de artículos sobre la creación de personajes y ambientación.
  • Traductor al castellano de los dos libros del PAW (Professional Adventure Creator).

Creador, director y guionista de las siguientes aventuras conversacionales vendidas en España:

  • La aventura original. (1989) Basada en el mundo de Tolkien y que ha servido de base para el libro ilustrado del mismo título.
  • Supervivencia, el Firfurcio. (1988)
  • El jabato. (1989)
  • La Aventura Espacial. (1990)
  • La Trilogía de Ci-U-Tahn que consta de:
    • Diosa de Cozumel. Producida en 1987 pero pasada al PAW en 1990.
    • Los templos sagrados. (1991)
    • Chichen Itzá. (1992)

Autor de la novela Vida y muerte en las colinas, donde se narra el enfrentamiento de un médico de formación eminentemente técnica con la realidad mágica de los Andes centrales. (Por publicar).

Autor de la novela La aventura original – La gran caverna, primera de la planeada serie de conversión de destacados juegos de aventuras a libros ilustrados.

Autor de la novela La diosa de Cozumel, donde se narra el viaje y llegada de Doc Monro a tierras yucatanas, más concretamente a la misteriosa isla de Cozumel y sus aventuras en busca de la famosa diosa Ix-Chell.

Premios:

  • Aventura Original. Premio a la mejor aventura en los premios Z for Zero de Vigo. 1993.
  • Chichén Itzá. Premio al mejor guión con en los II premios CAAD. 1998.
  • Ganador del tercer accésit en el I concurso de relato corto convocado por el Colegio Oficial de Médicos de Valencia y su Provincia. 2006.
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